HP renueva su línea de Workstation Z, orientada a la realidad virtual y el ‘machine learning’

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La NBA apuesta por los eSports: lanza la primera liga profesional de baloncesto virtual junto a Take-Two

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La NBA se ha fijado en el potencial de los eSports. Es por ello que la asociación de baloncesto se ha aliado con el estudio Take-Two para lanzar conjuntamente la NBA 2K eLeague, una nueva liga de baloncesto virtual que reunirá a los mejores jugadores del videojuego en la primera liga oficial de eSports operada por una liga profesional en EEUU.

La idea de ambas entidades es que la eLeague esté completamente operativa en 2018 y cada uno de los equipo de eSport estarán gestionados por las propias franquicias de la NBA.

Cada equipo de la NBA 2K eLeague estará conformado por cinco videojugadores profesionales que crearán avatares propios y únicos para estar identificados visualmente, al tiempo que también tendrán su dorsal propio en el videojuego NBA 2K.

La liga seguirá el formato habitual de la competición norteamericana. Es decir, competirán los equipos entre ellos en una liga regular, habrá un sistema de playoff entre conferencias y después una final al mejor de siete encuentros en la que se cruzarán los dos mejores equipos.

A día de hoy ya hay varios equipos como los Sacramento Kings, Philadelphia 76ers, Golden State Warriors  o Houston Rockets que ya han dado sus primeros pasos en el negocio de los eSports, pero de aquí al año que viene serán al menos 15 los equipos de la NBA que participarán en la primera temporada de la NBA 2k eLeague, un número que irá creciendo.

Vasos comunicantes

La alianza de la NBA con Take-Two no es nueva, sino que se remonta a 1999, cuando ambas entidades llegaron a un acuerdo para lograr desarrollar el NBA 2K, videojuego en el que se basará esta competición.

El juego se ha convertido en un auténtico superventas y referencia del sector de títulos deportivos. Pese a que la franquicia cuenta con 68 millones de copias vendidas en todo el mundo, tanto NBA como Take-Two creen que el acuerdo servirá para que los aficionados a la NBA se interesen por los videojuegos como a la inversa.

“Creemos que tenemos una oportunidad única de desarrollar algo verdaderamente especial para nuestros fans y la comunidad de eSports joven y creciente. Esperamos combinar a nuestros mejores equipos de la NBA con la experiencia competitiva de Take-Two para crear una nueva experiencia en la liga”, dijo el comisionado de la NBA, Adam Silver. 

El potencial de los eSports

Lo cierto es que el potencial de los eSports en los EEUU está atrayendo cada vez a más público. En concreto, según una investigación de mercado realizada por la analista Newzoo, establecía que el tirón de audiencia de las competiciones de videojuegos ya ha comenzado a equipararse al hockey hielo o al béisbol entre los millenials norteamericanos.

La misma agencia estima que las competiciones de videojuegos serán una industria de 1.000 millones de dólares en el año 2019, y lo que es más importante, todavía se trata de una industria compuesta en su mayoría por usuarios pioneros y todavía tiene mucho recorrido para crecer.

El crecimiento de audiencia de este tipo de competiciones no es casual y Newzoo argumenta que se debe a una mayor participación de los medios de comunicación, un enorme esfuerzo de los editores para construir su negocio de eSports y el crecimiento explosivo en ligas y eventos organizados a escala global, regional y particularmente local.


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El mercado de la Realidad Virtual alcanzará los 6.000 millones de euros en 2017

El mercado de la Realidad Virtual despegó en 2016 gracias a la llegada de los principales cascos y alcanzó entonces un valor de global de 3.382 millones de euros. En 2017 se mantendrá la tendencia de crecimiento y el valor de mercado se multiplicará por dos, hasta los 6.012 millones de euros.

MADRID, 31 (Portaltic/EP)

Estos datos, recogidos por la consultora especializada BlueAttack, muestran que 2016 fue un año clave para la Realidad Virtual: llegaron los principales cascos de sobremesa (como Oculus, HTC Vive o PlayStation VR); proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Daydream o la popularización de Gear VR); y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en Realidad Virtual. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas de cascos y se dispararon los proyectos.

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de Realidad Virtual en los hogares de todo el mundo, si sumamos los principales compañías (2,3 millones de Gear VR, 0,75 de PlayStation VR, 0,45 millones de HTC Vive, 0,36 millones de Oculus y 0,26 millones de Daydream), según datos de Statista recogidos por BlueAttack.

Con la llegada de estas plataformas, el sector de la Realidad Virtual terminó el año con un valor superior a los 3.382 millones de euros (3.600 millones de dólares), sumando móviles (752 millones de euros), consolas (1.127 millones de euros) y PC (1.503 millones de euros)

Este año se presenta aún más prometedor. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos cascos de Realidad Virtual y Aumentada, lo que disparará el valor de este mercado en 2017 hasta los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares) cuando termine el presente año, combinando móviles, consolas y PC.

Lejos de estancarse, este valor seguirá creciendo en los próximos años y podría llegar hasta los 37.957 millones de euros (40.400 millones de dólares) en 2020, según estimaciones de BlueAttack.


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El mercado de la realidad virtual duplicará su valor en 2017 y superará los 6.000 millones

El mercado de la realidad virtual (RV) alcanzó en 2016 un valor de global de 3.382 millones de euros gracias al impulso de los cascos, según datos recogidos por la consultora especializada BlueAttack, que prevé que esta tendencia de crecimiento se mantenga en 2017 y el valor de mercado se multiplique por dos, hasta los 6.012 millones de euros.

MADRID, 31 (EUROPA PRESS)

En concreto, el valor de 3.382 millones de euros que ha alcanzado el mercado de la realidad virtual en 2016 se reparte entre móviles (752 millones de euros), consolas (1.127 millones de euros) y ordenadores (1.503 millones de euros).

La consultora incide en que 2016 fue “un año clave” para la realidad virtual, ya que llegaron los principales cascos de sobremesa (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR), proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Daydream, popularización de Gear VR) y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en RV.

En este sentido, agrega que 2017 será un año “aún más prometedor” y prevé que la consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado esté acompañada de la llegada de nuevos cascos de Realidad Virtual y Aumentada.

Además, incide en que, lejos de estancarse en el valor de mercado de más de 6.000 millones de euros previsto para 2017, la realidad virtual seguirá creciendo en los próximos años y logrará alcanzar los 37.957 millones de euros en 2020.

La consultora BlueAttack, filial del fabricante de ordenadores español Mountain, incide en que la tendencia es “imparable”, ya que los cascos por primera vez están al alcance de casi cualquier bolsillo y cada día aparecen nuevas herramientas y estudios de desarrollo que hacen posibles los contenidos.

Según datos de Statitas en noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual de los principales fabricantes en los hogares de todo el mundo. En concreto había 2,3 millones de Gear VR, 750.000 de PlayStation VR, 450.000 de HTC Vive, 360.000 de Oculus y 260.000 de Daydream.

La co-fundadora de BlueAttack, Eva Pastor, ha avanzado que este año se empezará a ver cómo la realidad virtual “madura y se consolida entre consumidores y empresas, con mayores inversiones y un aumento notable en las unidades vendidas”. “Si 2016 se recordará como el año en el que despegaron las plataformas de Realidad Virtual, 2017 pasará a la historia como el año de los contenidos”, ha agregado.


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Oculus Rift, el pionero de la realidad virtual, acusado de robar y mentir para engrandecer su historia

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Facebook lleva tiempo apostando por la realidad virtual. Hace ya dos años y medio, Mark Zuckerberg sorprendió al mercado con la compra de Oculus VR por 2.000 millones de dólares. La compañía, pionera en el desarrollo de prototipos de visores de realidad virtual para videojuegos, contaba con una joya en su poder, las Oculus Rift, que asombraron al mundo y Zuckerberg las quería. Pero, ¿a qué precio?

Lo que todo comenzó como un supuesto bulo que corría por Internet, un enfrentamiento entre los frikis de la tecnología, se ha convertido en un verdadero problema para Facebook. Las geniales Oculus Rift podría haber sido una idea robada y la red social supuestamente lo sabía. Todo se camufló con una falsa historia sobre un joven empresario y emprendedor con buenas manos para el bricolaje que, en el garaje de sus padres, diseñó las conocidas gafas. Un “inconveniente” que podría costarle a Zuckerberg 2.000 millones de dólares, según detalla Bloomberg.

El gigante de las redes sociales ha sido acusado de completar la adquisición de Oculus en 2014 con “plena conciencia” de que el Know how, el “santo grial” de uno de los dispositivos de consumo más prometedores de Silicon Valley, habría sido robado a otra compañía.

ZeniMax Media pide 2.000 millones de dólares a Facebook en su demanda, para lo que está tratando de demostrar que desarrolló en gran medida el software y hardware de las gafas de realidad virtual, y que Oculus los obtuvo gracias al “fichaje” de uno de sus empleados estrella, que robó su propiedad intelectual. Facebook y los ejecutivos de Oculus mencionados en la demanda han negado dichas acusaciones y aseguran que es ZeniMax la que está retorciendo la verdadera historia en su favor.

Si ZeniMax tiene éxito en el juicio que comenzó el lunes con la selección del jurado, reescribiría la historia de cómo surgió Facebook como adalid de la realidad virtual, con Microsoft, Sony y Google (entre otros) compitiendo por un mercado que se prevé que supere los 84.000 millones de dólares en ventas en 2020.

El origen de todo

La compañía de software y juegos interactivos explica en su demanda los orígenes de las gafas de realidad virtual. En 2012, John Carmack, uno de sus empleados y el diseñador de juegos de gran éxito como Doom o Quake, comenzó a mantener correspondencia con el fundador de Oculus, Palmer Luckey.

Luckey estaba trabajando en un “primitivo casco de realidad virtual” que al que llamó ‘the Rift’. En ese momento era “un prototipo básico que carecía de un software específico de realidad virtual, sensores de movimiento y otras de las características necesarias para crear un producto viable”, según la demanda de ZeniMax.

ZeniMax sostiene que Carmack fue el responsable de los avances que transformaron ‘the Rift’ en una “poderosa experiencia de realidad virtual inmersiva”. Lo cierto es que todo se torció después de que Carmack y Luckey utilizaran ‘the Rift’ para mostrar una versión especialmente configurada de Doom 3 en una convención de Los Ángeles en 2012. “Las relaciones entre las nuevas empresas (Oculus y ZeniMax) se deterioraron rápidamente”.

En lugar de discutir cómo Oculus podía compensar a ZeniMax por los avances, el por entonces CEO de Oculus, Brendan Iribe, y Luckey tomaron distancia para poco después, contratar a Carmack, quién copió cientos de documentos de su ordenador en ZeniMax para llevárselos a la que sería su nueva compañía.

El círculo de este supuesto robo se cerró cuando Oculus distribuyó a bombo y platillo la genial historia de que Luckey había sido el inventor de la tecnología VR, desarrollando su idea en el garaje de sus padres”. ZeniMax sostiene que esta historia es totalmente falsa. Veremos en qué termina todo.


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Facebook experimenta con realidad virtual e inteligencia artificial para reinventarse en diez años

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El responsable de tecnología de Facebook, Mike Schroepfer. Getty.

Facebook explora las posibilidades de la realidad virtual para reiventarse en la próxima década, objetivo para el cual también trabajan en inteligencia artificial y en fórmulas para ampliar el número de personas con acceso a internet.

Así lo avanzó hoy en Lisboa el responsable de tecnología de la red social, Mike Schroepfer, en la conferencia de apertura de la Web Summit, el congreso tecnológico que se celebra en la capital lusa hasta el próximo jueves con la asistencia de más de 50.000 personas.

En su charla, titulada De aquí a diez años, Schroepfer mostró algunos de los experimentos que realizan en la sede de Facebook, principalmente centrados en juegos o conversaciones entre personas para “conectar con la gente que quieres, aunque estén a miles de kilómetros”.

“Ése es el futuro”, aseguró el responsable de tecnología, que comentó los esfuerzos de la compañía por conseguir crear representaciones digitales humanas con suficiente expresividad para crear una comunicación lo más parecida posible a la realidad.

Y todo eso para que, por ejemplo, se pueda hacer en el futuro una videollamada entre un humano y la representación digital de otro, algo que, mostró, ya se ha probado en la sede de Facebook.

El transporte virtual también permitirá conocer otras realidades para muchos lejanas, al poder experimentar cómo es la vida en un campo de refugiados; o disfrutar de opciones lúdicas al introducir al usuario en los videojuegos. Ahora, reconoció, está el reto de, además de desarrollar la realidad virtual, hacer que esa tecnología sea “más barata y accesible”.

La realidad virtual es el camino con el que más entusiasmados están pero no el único, ya que también apuestan por la Inteligencia Artificial (IA) para ayudar a “interpretar toda la información que recibimos a diario”, poniendo como ejemplo 2.000 millones de fotos que, aseguró, cada día se comparten en Facebook.

En este sentido, destacó la rapidez con la que las ideas se transforman en aplicaciones o la evolución en el uso que se hace de los dispositivos móviles, lo que supone que la evolución de aquí a diez años sea en cierto modo imprevisible.

La tercera vía es mejorar el acceso a internet en el mundo, un apartado en el que esperan avanzar con la cada vez mayor portabilidad de los dispositivos electrónicos.


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Japón estudia regular la Pokémoneda, la divisa virtual de Pokémon Go

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Jugador de Pokémon Go en Japón. Getty.

La Agencia de Servicios Financieros de Japón (FSA, según sus siglas en inglés) está valorando regularizar las Pokémonedas, la divisa virtual utilizada en el videojuego Pokémon Go, según informa Financial Times.

La FSA, que todavía no ha anunciado oficialmente la medida, está estudiando regularizar y asegurar la divisa virtual junto a Niantic, el creador norteamericano de la aplicación, según los abogados que tratan el asunto y que han sido consultados por la cabecera británica.

La decisión del regulador financiero nipón podría obligar a las compañías cuyos juegos están disponibles en Japón a asegurar con depósitos en yenes el dinero virtual que han vendido a los usuarios mediantes sus aplicaciones.

Asimismo, estudia clasificar legalmente las Pokémonedas y demás divisas virtuales como un sistema de prepago, por lo que estarían a la Ley de Servicios de Pago de Japón, que obligaría a las compañías que venden la divisa virtual a revelar el saldo no utilizado por los usuarios en los meses de marzo y septiembre de cada año.

De este modo, si el saldo de Pokémonedas no utilizadas por los usuarios superase los 10 millones de yenes (88.057 euros), Niantic tendría que depositar en yenes hasta el 50% del equivalente del saldo no utilizado en una entidad bancaria japonesa, tal y como deberían hacer el resto de compañías que venden divisa virtual en sus aplicaciones y que operan en Japón.

Por el momento, la FSA es el único regulador que está valorando introducir una medida de este caracter, pero la decisión podría tener un impacto significativo, ya que las ventas de divisas virtuales son especialmente elevadas en Japón. Y es que el país es el mayor mercado de videojuegos móviles y que generará unos ingresos de 7.827 millones de euros en 2016, una cifra casi tres veces superior a la de 2012, de acuerdo a los datos de los consultores de la industria.


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Samsung MADFUN festival acogerá una jornada de Realidad Virtual para desarrolladores

Samsung Dev Spain celebrará el 20 de octubre una gran jornada sobre realidad virtual destinada a desarrolladores en la Caja Mágica de Madrid, en el marco del Samsung MADFUN, el primer macro evento de ‘youtubers’.

MADRID, 13 (Portaltic/EP)

Samsung Dev Spain celebrará el 20 de octubre una gran jornada sobre realidad virtual destinada a desarrolladores en la Caja Mágica de Madrid, en el marco del Samsung MADFUN, el primer macro evento de ‘youtubers’.

Los desarrolladores registrados en Samsung Dev Spain podrán apuntarse de forma gratuita para asistir a charlas de compañías como Visyon, InmediaStudio, VR Horizon VR, psious, Kuaternio o U-Tad, y participar con sus preguntas en mesas redondas, como ha explicado la compañía en un comunicado.

Samsung Dev Spain es la plataforma de la multinacional tecnológica para apoyar a su comunidad de desarrolladores en España. Tras poner en marcha varias iniciativas –como Dispositivos por aplicaicones, para premiar con ‘smartphones’, ‘wearables’ o tabletas a los desarrolladores o un programa de cesión de Gear VR y Gear 360–, ahora Samsung Dev Spain está impulsando eventos para formar e inspirar a los desarrolladores.

Con el objetivo de acercarse a la comunidad de desarrolladores y enseñarles la mejor forma de crear y monetizar sus aplicaciones, Samsung reunirá a algunas de las compañías más destacadas en el terreno de la realidad virtual y a desarrolladores en la Caja Mágica de Madrid el 20 de octubre, a partir de las 15:30 horas.

La jornada estará dividida en dos grandes bloques, con tres ponencias cada uno: ‘Cómo crear negocio gracias a la realidad virtual’ y ‘La realidad virtual ha llegado para transformar nuestro mundo’. Los ponentes participantes analizarán la situación actual de la realidad virtual en España, las necesidades en materia de formación, la capacidad de esta tecnología para generar nuevos contenidos más inmersivos o las nuevas oportunidades de negocio.

Además, podrán probar antes que nadie en la Zona Gear VR Experience las últimas experiencias inmersivas 4D diseñadas con Gear VR, que trascienden la realidad con efectos especiales sensoriales, en entornos relacionados con el terror, el cine, la televisión, la música, animación o deportes de aventura.

Samsung Dev Spain celebrará esta jornada para desarrolladores dedicada a la realidad virtual en el Samsung MADFUN, el primer festival de ocio digital protagonizado por las grandes estrellas nacionales de YouTube, como de El Rubius (el más popular de España, con cerca de 21 millones de seguidores), Patry Jordan (la número 1 de la belleza, la moda y el fitness en español), Mangel, Yellow Mellow, Elvisa, Celopan o Loulogio, entre otros muchos.

Las entradas para el Samsung MADFUN ya están a la venta a través de Ticketmaster, desde un precio de 18 euros. Por su parte, la asistencia para desarrolladores registrados en Samsung Dev Spain a las ponencias el jueves 20 de octubre es gratuita. Los desarrolladores ya pueden apuntarse de forma gratuita en el siguiente enlace: https://www.europe-samsung.com/smsdev/Home/Evento/336


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Llega a España Viveport, la tienda de aplicaciones de realidad virtual de HTC

El equipo de VIVE ha anunciado este viernes el lanzamiento mundial de Viveport, la tienda de aplicaciones de realidad virtual de HTC (empresa que desarrolló el casco HTC VIVE junto a Valve), donde los clientes pueden explorar, crear, conectar y disfrutar de todo el contenido que les guste y necesiten, accesible también desde España.

MADRID, 30 (Portaltic/EP)

El equipo de VIVE ha anunciado este viernes el lanzamiento mundial de Viveport, la tienda de aplicaciones de realidad virtual de HTC (empresa que desarrolló el casco HTC VIVE junto a Valve), donde los clientes pueden explorar, crear, conectar y disfrutar de todo el contenido que les guste y necesiten, accesible también desde España.

Viveport muestra las experiencias de realidad virtual a través del arte, herramientas de creatividad, diseño, educación, moda, música, deportes, viajes, vídeo y más. La misión de Viveport, como han explicado sus responsables en un comunicado, es democratizar el acceso a la selección más diversa del mundo de experiencias inmersivas y animar a los creadores de contenido a alcanzar y atraer a la audiencia creciente de RV.

“Creemos Viveport es el lugar donde los clientes comenzarán su viaje hacia nuevas experiencias de realidad virtual”, ha declarado el presidente de Viveport, Rikard Steiber. “Ahora, los aficionados en más de 30 países se unen a nosotros en un viaje fantástico, para experimentar las increíbles aplicaciones de VR publicadas por los mejores creadores de contenidos de la industria”.

Viveport no llega sola. Este viernes también debuta Viveport Premieres, para premiar a la comunidad con una promoción especial de lanzamiento de 48 horas, donde varios títulos estarán disponibles a un precio especial de 1 dólar, como ha explicado Steiber.

Viveport Premieres consiste en contenido que se lanzará primero en Viveport. Este viernes se incluye todo el contenido desde Everest VR, Google Spotlight Stories’ Pearl, Lifeliqe, Stonehenge VR, The Music Room, una nueva edición de theBlu, y mucho más. La promoción de 48 horas incluye theBlu, Mars Odyssey, y Firebird – La Peri, entre otros títulos.

Las sorpresas con el lanzamiento de la tienda de ‘apps’ de realidad virtual no acaban aquí. “Cualquier día de estos vamos a retransmitir un mensaje secreto que reabrirá un camino al contenido Viveport para dignos candidatos”, ha añadido Steiber, quien ha invitado a los usuarios a seguirlos en las redes sociales, instalar el ‘software’ de VIVE, visitar la nueva tienda de ‘apps’ y explorar VIVE Home durante el próximo mes dónde la compañía desvelará más pistas y claves para desbloquear los tesoros.


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El 95% de las empresas de realidad virtual en España aumentará su plantilla en 2017

Las empresas del sector de la realidad virtual (VR) se han convertido en el mayor exponente del despegue que está experimentando el sector en España. El 95% de las mismas tiene previsto aumentar su número de empleados en el año 2017 y un 41% de las mismas empleará a más de un trabajador durante ese periodo.

MADRID, 20 (Portaltic/EP)

Ese dato es uno de los más importantes que refleja el primer informe sobre el estado de la realidad virtual, un estudio creado por The App Date tras sondear a cerca del 50% de la empresas del sector en España y que quiere dibujar el estado de la industria en el país y extraer una radiografía sobre la naturaleza de las empresas de VR en España.

Dicho informe quiere dibujar el estado de la industria en nuestro país y extraer una radiografía acerca de la naturaleza de las empresas de VR en España. Las PYMES son las protagonistas ya que, de las alrededor de 150 compañías implicadas en el sector, el 74% cuenta con menos de 10 empleados. Casi la mitad del total (41%), además, cuenta sólo con entre 1 y 5 empleados en total y sólo un 8 por ciento cuenta con más de veinte empleados.

El año 2016, según el informe elaborado por The App Date, cerrará con más de 45 millones de euros de facturación derivados de proyectos de realidad virtual en España. Pese a la buena cifra global, la mitad de las compañías dedicadas a este ámbito (un 54%) facturó menos de 300.000 euros.

En cuanto a contenidos, la mayoría de esas empresas cuentas con una media de entre 5 y 10 experiencias de realidad virtual realizadas siendo el entretenimiento y la publicidad las parcelas de contenido con más experiencias publicadas. Además, de todo el contenido realizado, el grueso lo constituye el destinado a dispositivos móviles, el que cuenta con un mayor público potencial para su consumo con gafas como las Cardboard de Google, otros ‘gadgets’ multidispositivos o las Samsung Gear, entre otros. Seguidos de la realidad virtual en la consola y, finalmente, en el PC, con cascos como el HTC Vive y el Oculus CV1.

El informe también muestra la importante cantidad de proyectos de realidad virtual hechos en España. Más de 500 proyectos inmersivos realizados en nuestro país y una media de entre 5 y 10 proyectos por cada compañía. Además, el 47% de los proyectos han sido creados en el primer semestre de 2016, una cifra que muestra la importancia otorgada por España a esta tecnología.


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