Las ‘apps’ y webs de videojuegos ‘online’, una tentación suculenta para los piratas informáticos

Sólo en el último año, algo más de la mitad de los 1.200 millones de personas que jugaron a algún videojuego lo hizo online. Este segmento de la industria de los videojuegos genera unos ingresos de 86.000 millones de dólares al año. Allá donde haya un negocio rentable, siempre habrá un delincuente intentando lucrarse de forma ilegal.

MADRID, 3 (Portaltic/EP)

Tanto es así, que los criminales usan desde hace tiempo las mismas herramientas que usan para atacar a negocios tan maduros como la banca o el comercio electrónico, con el fin de abordar el mercado de los videojuegos. Los piratas suplantan la identidad de otros usuarios para comenzar conversaciones en el chat de Steam y mandar ‘spam’ que lleva directamente a la descarga de ‘malware’.

Por lo general, el ciberdelincuente manda un mensaje con un enlace a un vídeo. Al entrar en la página, aparece un visor en el que se pide que actualizar a la nueva versión de Flash player para verlo. Cuando la persona hackeada descarga y abre el archivo no ocurre nada en el vídeo, pero sí dentro de su ordenador: literalmente, se ha descargado e instalado un troyano que permite el control en remoto de todo el ordenador.

Es imprescindible extremar las medidas de seguridad si se juega ‘online’ y cambiar las contraseñas de manera periódica para evitar dejar puertas abiertas a los delincuentes.

JUEGOS PARA MÓVILES

Otro sector que crece a ritmo de gigante son los juegos para móviles y ya en 2016 generaron más ingresos que sus hermanos para ordenadores y consolas. En este segmento de videojuegos también es habitual el secuestro de cuentas a cambio de dinero, pero también está muy generalizada la venta de historiales de cuentas a otros usuarios.

Es decir, como explican desde Panda Security, entran al juego desde tu perfil, cambian el nombre de usuario y la contraseña y, posteriormente, lo venden a un tercero. Por lo general, estos piratas atacan a usuarios que han alcanzado un nivel muy alto en el juego para luego venderlas de segunda mano en plataformas legales como eBay o Wallapop.

“Es probable que esos anuncios que se suelen ver en páginas de segunda mano en las que venden un usuario de Clash Royale con ‘King level’ se traten de unas cuentas robadas. No es nada aconsejable comprarlas, entre otras cosas, porque hay muchas posibilidades de que el mismo ‘hacker’ que te la ha vendido, te secuestre la cuenta luego a ti para que o le pagues un cuantioso rescate o se pondrá a gastar tu dinero en compras dentro del propio videojuego”, explica Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager Panda Security.


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El desarrollador de videojuegos estadounidense Take-Two compra la española Social Point por 235 millones

El desarrollador de videojuegos estadounidense Take-Two Interactive Software, dueño de Rockstar Games o 2K, ha anunciado la compra de española Social Point, dedicada al desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles, por un importe agregado de 250 millones de dólares (232,5 millones de euros), según informó en un comunicado.

NUEVA YORK, 1 (EUROPA PRESS)

La transacción contempla el pago de 175 millones de dólares (163 millones de euros) en efectivo más un paquete accionarial de Take-Two, desarrollador de títulos como Grand Theft Auto (GTA) o NBA 2K, valorado en 75 millones de dólares (70 millones de euros).

Social Point, con sede en Barcelona, cuenta con una plantilla de 270 empleados y fue fundada en 2008 por sus consejeros delegados, Horacio Martos y Andrés Bou, y por su director de tecnología, Marc Canaleta.

Títulos de Social Point como ‘Dragon City’ o ‘Monster Legends’ acumulan más de 180 millones de descargas hasta la fecha y figuran entre los 100 juegos móviles con mayor recaudación en Estados Unidos desde 2014. En este sentido, el 50% de sus ingresos proviene del mercado estadounidense y el 90% de ellos se genera en plataformas móviles.

Take-Two, que ha financiado la operación con su efectivo de caja, estima que la compañía barcelonesa dispone de una “sólida” línea de desarrollo de juegos con “apasionantes” lanzamientos programados para los dos próximos años.

“Con la adquisición de Social Point, Take-Two ha diversificado todavía más su negocio, ha ampliado su cartera de propiedad intelectual y ha mejorado significativamente su posición en el mercado de juegos móviles gratuitos”, comentó al respecto el presidente y consejero delegado de Take-Two, Strauss Zelnick.

POTENCIAL DE CRECIMIENTO EN ASIA.

“Social Point es uno de los pocos desarrolladores de juegos móviles que tiene un historial probado de crecimiento de ingresos y de desarrollo de múltiples éxitos”, añadió Zelnick, que espera que Take-Two rentabilice la operación en 2018, puesto que los títulos de Social Point aún no han sido lanzados en el mercado asiático.

Por su parte, Martos y Bou se mostraron “encantados” de formar parte de una compañía que comparte su “compromiso de calidad e innovación”, por lo que esperan ser parte del éxito de Take-Two durante los próximos años.

Además, los fundadores de la compañía española podrían recibir un pago adicional de 25,9 millones de dólares (24 millones de euros) si Social Point cumple con ciertos objetivos operativos durante los dos años posteriores al cierre de la transacción.

La cifra de negocio de Social Point alcanzó los 90,8 millones de dólares (84 millones de euros) en el ejercicio 2016 con un resultado bruto de explotación en este periodo de 19,9 millones de dólares (18,5 millones de euros).


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La Liga de Videojuegos Profesional se incorpora a la Asociación Española de Videojuegos

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha anunciado la incorporación de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) a la asociación. El anuncio llega pocos semanas después de la incorporación del estudio de desarrollo vasco de Delirium Studios y en pleno crecimiento de los deportes electrónicos.

MADRID, 20 (Portaltic/EP)

Los eSports son competiciones de videojuegos en el que videojugadores profesionales compiten en tiempo real a través de diferentes videojuegos y que cuentan con más de 200 millones de fans en todo el mundo. La Liga de Videojuegos Profesional es una de las principales ligas de eSports europeas y cuyo origen está en Barcelona. En palabras de Jordi Pomarol, consejero delegado de la LVP: “Es una gran noticia que los e-sports trabajen junto al resto de la industria bajo un mismo paraguas independiente”. “Desde AEVI trabajaremos para la consolidación del sector en nuestro país en la línea de lo que hacen nuestros referentes internacionales?, ha apostillado.

“Con la incorporación de la LVP nos consolidamos como la organización que representa a toda la cadena de valor del videojuego en España: distribuidores, desarrolladores, retailers y ligas de e-sports?, explica el director general de AEVI, José María Moreno.

“AEVI trabajará junto a la LVP y las principales compañías con ligas de e-sports apostando por el el crecimiento del sector, la innovación, la calidad y el respeto a la propiedad intelectual, con el objetivo de situar la industria española en la vanguardia del sector a nivel mundial y hacer llegar los contenidos y la marca de los e-sports españoles a nuevos mercados. La industria tiene la obligación de liderar este tipo de iniciativas?, ha agregado.

La incorporación de la LVP llega en un año en el que AEVI se ha consolidado como la organización que representa a toda la cadena de valor en España y en el que ha incrementado su trabajo junto a las instituciones para el desarrollo de la industria local y la promoción de las inversiones internacionales. ?El caso de la LVP es un ejemplo de éxito de empresa española, que ha sabido situarse en el epicentro de la industria y generar actividad económica con dimensión internacional?, ha concluido Moreno.


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Así es trabajar en King, el estudio que impulsó la industria móvil de videojuegos con Candy Crush

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Barcelona es un importante enclave para la industria del desarrollo de videojuegos en España y King lo sabe bien. Esta compañía, conocida en todo el mundo por crear el juego Candy Crush, cuenta en la ciudad condal con un estudio, que abrió sus puertas hace cuatro años medio y que se encuentra dirigido por Oriol Canudas.

Este estudio en concreto se ha encargado de cuatro de los títulos de King: Papa Pear, Diamond Digger, Bubble Witch 2 y el último en llegar, Bubble Witch 3. Todos ellos mantienen las características que han hecho populares de los juegos de King: “un juego corto que tiene que ser jugable en cualquier sitio”, como expresa Canudas.

Los juegos de King se caracterizan por su sencillez, y por atrapar a personas a las que ni siquiera les gustan los videojuegos. “Con Candy Crush mucha gente jugó su primer juego”, asegura el responsable del estudio, quien reitera que “mucha gente se convirtió al mundo de los juegos” por este título.

El éxito de Candy Crush, y del resto de títulos de King, radica en que se trata de juegos que permiten jugar en cualquier parte -en casa o en el transporte público-, con partidas que duran uno o dos minutos y que son, además, multiplataforma, ya que se encuentran en el móvil, pero también en Facebook.

“Nuestro foco es hacerlo accesible, hacerlo rápido, hacerlo corto y que sea de grandísima calidad. Que en ese minuto tengas la experiencia completa”, explica Canudas, que abre las puertas del estudio para enseñarnos cómo funciona la industria del desarrollo de videojuegos desde dentro.

Barcelona lidera el videojuego español

Lo que hace este estudio instalado en Barcelona es solo un ejemplo de lo que el sector del videojuego, en cuanto a desarrollo, puede ofrecer. En la ciudad “se están montando estudios propios”, mientras que “las empresas de fuera llegan a Barcelona para montar también sus centros de trabajo”, explica Canudas.

Barcelona hace “un efecto llamada”. “El talento llama al talento, la inversión llama a la inversión”, asegura. Canudas considera que es muy importante que se pongan facilidades para “generar empleo en sectores de valor añadido, del sector terciario y de talento”, como es el del videojuego. “Se trata de un sector de futuro, con crecimientos anuales en todo el mundo del juego de un 8% y en el mundo del móvil de más de un 20%”, ha apostillado.

“El juego, el entretenimiento, es el futuro”, sentencia el responsable del estudio, quien insiste en que “Barcelona está liderando el proceso”, al tiempo que espera que ese proceso se repita en otras muchas ciudades.

Dentro del sector del videojuego, el juego móvil ha llegado para quedarse. Especialmente desde que la mejora de los dispositivos han permitido que puedan soportar potencias de carga y capacidad de gestión a la altura de los ordenadores de sobremesa y las consolas, como indica Canudas.

Juegos casuales y su futuro

King pertenece a Activision Blizzard desde febrero de 2016, que añadió a sus populares franquicias, Call of Duty o World of Warcraft, por citar alguna, los juegos móviles de la desarrolladora, que al termino del tercer trimestre de 2016 contaba con una red de más de 394 millones de usuarios activos mensuales.

Precisamente World of Warcraft es uno de los juegos que más triunfan entre las competiciones de los deportes electrónicos, conocidos como eSports. Una nueva experiencia, como comenta Canudas, que hace que el juego trascienda a la marca y a la propia experiencia de juego, rodeada de competiciones o retransmisiones.

Ante la pregunta de si veremos una competición de Candy Crush, Canudas lo tiene claro: “no se puede descartar nada”. De hecho, afirma que “los juegos casuales también llegarán a este tipo de experiencias algún día”.

El nuevo lanzamiento

Bubble Witch 3, el nuevo lanzamiento del estudio de Barcelona, “es muy placentero jugar”. “En un momento haces un viaje mágico donde te conviertes en nuestra protagonista Stella, viajas con ella. Tienes una aventura y realmente te puedes abstraer un rato de los problemas del día a día”, indica.

Pero “que sea simple o que sea fácil no significa que no sea muy completo”, asegura el responsable del estudio. Durante la presentación ante la prensa del Bubble Witch 3, Canudas ha explicado que muchas de las novedades que introduce este título parecen simples una vez se juega, pero que en el proceso de diseño y desarrollo no lo fueron tanto.

En este sentido, ha puesto de ejemplo el rayo que sale de la barita de Stella para explotar burbujas. La idea de poder dirigirlo en distintos ángulos, al final parece simple, pero detrás de ella hay muchas horas de trabajo.

Un trabajo del que se ha encargado en exclusiva este equipo de Barcelona, ya que como explica Canudas, cada equipo, cada estudio, se encarga de la concepción y el desarrollo de un proyecto y de sus actualizaciones tras su lanzamiento. Es decir, el equipo se encarga del juego a lo largo de toda su vida útil.


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Orange apuesta por los eSports: patrocinará la Liga de Videojuegos Profesional

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Orange ha llegado a un acuerdo con Fandroid, empresa del Grupo Mediapro impulsora de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), para patrocinar hasta el año 2018 la primera división de estras competiciones online.

En España hay 15 millones de jugadores y 3 millones de seguidores de los denominados eSports, deportes electrónicos o competiciones de videojuegos, convirtiéndose en el cuarto país con mayor penetración por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia.

De esta forma, la operadora apuesta por este mercado, que este año se calcula que moverá en el mundo unos 465 millones de euros, con un crecimiento medio interanual del 45% en los próximos cuatro años.

En concreto, las retransmisiones de la Liga de Videojuegos Profesional son seguidas en la actualidad por más de 23 millones de espectadores anuales acumulados y generan más de 200 millones de impactos en redes sociales.

Orange patrocinará la ‘División de Honor’ de la LVP que tiene 1,1 millones de espectadores mensuales acumulados en sus emisiones en directo, una cifra que esperan que se triplique en los próximos dos años hasta los 3,5 millones. Además, estos encuentros generan al año 2,6 millones de reproducciones.

El patrocinio arrancará en la práctica con el evento de los eSports ‘Gamergy’, donde se disputarán las finales de la División de Honor de tres juegos: League of Legends, el más jugado del mundo; Counter Strike y Call of Duty. Las competiciones tendrán lugar en IFEMA.

En todo caso, la operadora no se centrará solo en los profesionales de los e-sports sino que también organizará cada mes competiciones online abiertas a jugadores aficionados.

Asimismo, patrocinará las retransmisiones de las competiciones internacionales: League of Legends Championship Series, la Challenger Series y la Call of Duty World League. La LVP calcula que casi 5 millones de espectadores verán estos torneos en directo.

Algunos estudios como el elaborado por Newzoo vaticinan que el próximo año los e-sports podrían superar en popularidad y seguidores a la Super Bowl, considerado uno de los eventos deportivos más importantes a nivel mundial. En algunos países asiáticos, como Corea del Sur, ciertos videojuegos están considerados prácticamente como un deporte más.

La mitad de los espectadores de e-sports tienen edades comprendidas entre los 18 y 36 años, un colectivo que se ha alejado de la televisión, o por lo menos del modelo habitual de programación televisiva. La pasión por los e-sport se incrementa entre los más jóvenes con una penetración de un 74% entre los menores de 24 años, y un 50% entre los 25 y 35 años.

Durante la presentación del patrocinio este martes 29 de noviembre en el Centro Mundial de Innovación en el Deporte de Microsoft, el consejero delegado de la LVP, Jordi Pomerol, ha asegurado que en España hay un colectivo de jugadores “muy competitivo y significativo”, formado en su mayoría por jóvenes de 12 a 30 años, por los ‘millenials’, con gustos digitales y que “a veces se sienten incomprendidos”. Además, ha puesto de relieve que hablar de deportes es hablar de valores como trabajo en equipo y ‘fair play’ o respeto a las normas del juego.

En este sentido, el director general de Comunicación y RRHH de Orange España, Ignacio de Orúe, ha destacado que esta es una oportunidad de acercarse al público joven al que es difícil llegar por la televisión, estando con ellos “cuando hacen lo que les gusta”.


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SEGA publicará los videojuegos para los Juegos Olímpicos de Tokio 2020

SEGA Holdings e International Sports Multimedia (ISM), titular del Comité Olímpico Internacional (COI) de software de entretenimiento interactivo, han firmado un acuerdo para la publicación de nuevos videojuegos para los Juegos Olímpicos de Tokio 2020.

MADRID, 27 (Portaltic/EP)

SEGA Holdings e International Sports Multimedia (ISM), titular del Comité Olímpico Internacional (COI) de software de entretenimiento interactivo, han firmado un acuerdo para la publicación de nuevos videojuegos para los Juegos Olímpicos de Tokio 2020.

SEGA se encargó de los videojuegos para los Juegos Olímpicos de Pekín 2008, Londres 2012 y Río 2016 y para los Juegos Olímpicos de Invierno de Vancouver 2010 y Sochi 2014.

Por el nuevo acuerdo, “SEGA ofrecerá emocionantes videojuegos para Tokio 2020 aprovechando la experiencia en desarrollo de software de entretenimiento de los últimos Juegos Olímpicos”, como ha expresado el CEO de SEGA Games, Haruki Satomi, en un comunicado.

Para el presidente y CEO de ISM, Raymond Goldsmith, la experiencia de SEGA “garantizará que el videojuego oficial de Tokio 2020 entretenga a la gente de todo el mundo y ayude a mantener el atractivo global de Tokio 2020”.


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El Congreso de los Diputados aprueba dos iniciativas para apoyar a la industria de los videojuegos

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El Congreso de los Diputados ha aprobado, este martes y por unanimidad, dos iniciativas legislativas que instan a facilitar las inversiones internacionales y potenciar el desarrollo de los videojuegos en España. Aunque no tiene la misma fuerza que una ley, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) celebra que las instituciones españolas pongan al videojuego y su industria en el debate político.

“El sector debe trabajar conjuntamente con las instituciones de Cultura y de Industria para que se pueda crear un contexto propicio al desarrollo de la industria local y que facilite las inversiones internacionales”, señala el director general de AEVI, José maría Moreno.

“España debe tomar ejemplo de Canadá, uno de los referentes mundiales del sector, que decidió a través de su política industrial facilitar inversiones internacionales del sector por la vía fiscal en el país, generando un empleo de calidad y de referencia en todo el mundo”, añade.

Moreno ha indicado que el país está en “un momento de transformaciones a nivel político, económico y social” y ha instado a aprovechar estas circunstancias para “poner sobre la mesa las ventajas de apostar por la innovación y la cultura en el modelo productivo”. En este sentido, insiste en que el hecho de que España sea un referente internacional “no es sólo cuestión de talento y gente cualificada, sino de voluntad política”.

En las últimas semanas, la dirección de AEVI se ha reunido con representantes de todas las fuerzas políticas del arco parlamentario. “El futuro pasa por la innovación y la tecnología, y la industria de los videojuegos combina ambos elementos junto a la cultura. Todavía estamos a años luz de países como Canadá o Francia, pero se está empezando a ir en la buena dirección”, concluye Moreno.


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Mafia III, Battlefield 1 o PlayStation VR: llega octubre, el mes más exigente para los videojuegos

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Septiembre, octubre y noviembre se han convertido en los meses de la muerte en la industria del videojuego. En ellos se concentran las ventas, grandes lanzamientos y la competencia es más feroz que nunca.

Aunque noviembre y diciembre se convierten en el último reducto de esos meses de buenos títulos, es octubre el mes que deslumbra por su oferta y novedades, lo que hacen que la cartera del jugador se vea en peligro ante la avalancha de oferta de las próximas semanas.

Y es que algunas de las franquicias más importantes estarán de vuelta para la ocasión. Una de ellas será sin lugar a duda Mafia III, título ambientado en una ficticia Nueva Orleans que llevará a convertirnos en el amo y señor de la ciudad aplastando a todo aquel que se ponga por delante.

El próximo 7 de octubre también estará disponible el nuevo episodio de Paper Mario, un RPG clásico que toma el universo del personaje de Nintendo con el único objetivo de hacer pasar un rato más que divertido.

A esa lista hay que sumar Gears of War 4. El shooter estrella de Xbox con permiso de Halo y que llega con aires renovados. Una aventura cargada de acción y épica para cargar una buena dosis de adrenalina con multitud de disparos y personajes dispuestos a heredar el legado dejado por los héroes de la trilogía original. El gran pelotazo de Xbox One para este otoño sin discusión.

Los usuarios de PlayStation 4 tampoco quedarán descontentos este mes: vuelve Lara Croft. Rise of the Tomb Raider viene a consagrar el 20 aniversario de la arqueóloga más famosa de los videojuegos con un título que reúne todos los contenidos publicados hasta la fecha, además de una edición cuidada hasta el extremo. ¿Pistas? La posibilidad de jugar con Lara Croft en su diseño original en PSX, ¿se puede pedir más?

El plato fuerte, la realidad virtual

Sin embargo, más allá de Tomb Raider, el auténtico pelotazo para la plataforma de Sony llegará a mediados de mes con el lanzamiento de PlayStation VR. El dispositivo de realidad virtual de la compañía nipona está dispuesto a ser el casco más completo en su género. Para empezar, sus 399 euros le hacen mucho más competitivo que el del resto de sus competidores, oscilando éstos en torno a los 800 o 1000 euros.

Por otro lado, el sistema de realidad virtual de Sony no viene solo. Le acompañan una tanda de juegos de lanzamiento bastante considerable incluyendo obras como Driveclub VR, Batman: Arkham VR o Until Dawn: Rush of Blood entre otros muchos.

Fin de mes por todo lo alto

La lista no hace más que crecer con la última semana de octubre. El jugador tendrá disponible publicaciones del calibre de Battlefield 1, trasladando esta vez la acción de la franquicia esta vez a la Primera Guerra Mundial. La vertiente arcade en el género quedará también completa con Titanfall 2, secuela del aclamado FPS aparecido para Xbox One y PC, que apuesta en esta ocasión por un demandado Modo Campaña y un multijugador aún más adictivo.

Además, para redondear la jugada, los fans del anime estarán de enhorabuena con Dragon Ball: Xenoverse 2. Esta segunda parte ahondará aún más en las paradojas temporales, aunque eso sí, los jugadores de Xbox One, PlayStation 4 y PC contarán en esta ocasión con el mayor elenco de personajes de la franquicia jamás visto en un título de la obra de Akira Toriyama.

Como se puede ver, octubre es un mes de importancia capital para las compañías, pero aún más para los jugadores. Y es que a estas novedades hay que sumar eventos como el Barcelona Games World para probar varios días antes los videojuegos más esperados y se tendrá como resultado unas semanas intensas a más no poder para todo amante del videojuego.


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Tencent crece en videojuegos: Supercell compra al creador de Badland por 7 millones

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El pasado junio Tencent anunció la compra de Supercell, la desarrolladora de Clash Royale y Clash of Clans. Ahora, Supercell ha anunciado la compra del 51% de Frogmind por 7 millones de euros, la compañía que se encuentra detrás de Badland, el popular juego indie.

Badland, que cuenta con tres juegos dentro del mismo universo, ha sido descargado más de 45 millones de veces y ha apostado por el modelo free-to-play, es decir, el usuario puede jugar gratis pero puede optar por algunas ventajas pagando.

Con la unión, la idea de ambas compañías es desarrollar de la mano nuevos videojuegos que no sólo consigan títulos con altas cuotas de popularidad, sino que sean especialmente rentables para Tencent.

La rentabilidad de Clash of Clans

Aunque la apuesta de Tencent por los videojuegos móviles responde a competir directamente contra Alibaba y Baidu por llevar a su aplicación una mayor cantidad de usuarios conectados que no tengan que salir de ella para llevar a cabo la mayor parte de acciones posible. Y es que en China es habitual poder encontrar una variedad de servicios dentro de la misma app, que en Occidente se harían a través de varios servicios independientes.

El desarrollo de esta división ha sido incentivada por los beneficios que devuelve Clash of Clans y Clash Royale. Estos días se ha confirmado que Clash Royale ha conseguido desbancar a Pokémon Go en ingresos desde la App Store de EEUU, un ascenso que tendría que ver con la nueva actualización del juego, que incorpora la posibilidad de comprar nuevas cartas.

Por su parte, el actual récord de app más rentable por días consecutivos de la historia lo tiene Clash of Clans, con 347 días, que pulveriza así las marcas conseguidas por sus inmediatos competidores, Candy Crush y Pokémon Go, con 109 y 74 días consecutivos como app que más ingresaba. Precisamente, en este ránking Clash Royale ha sido la app que más ha ingresado durante 32 días consecutivos, según Sensor Tower.


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Del Tetris al WoW pasando por Super Mario: los 50 mejores videojuegos de la historia

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Los videojuegos pasaron de los locales de Arcade al salón de millones de hogares del mundo para, a día de hoy, llegar incluso a reunir a miles de aficionados en estadios para ver competiciones de videojuegos, los eSports.

Está claro que este tipo de ocio, más allá de haberse convertido en una millonaria industria, ha establecido una época en el panorama tecnológico y ha marcado a varias generaciones de usuarios.

Para determinar cuáles han sido los mejores juegos de la historia, especialistas de la revista TIME han recogido los mejores 50 videojuegos de todos los tiempos, yendo desde iconos como el Pong hasta auténticos títulos futuristas actuales pasando por clásicos de los años 80 y 90.

50. King’s Quest III: To Heir Is Human (1986)

49. Dota 2 (2002)

48. Angry Birds (2009)

47. Guitar Hero (2005)

46. Resident Evil 4 (2005)

45: Gran Turismo 3: A-Spec (2001)

44. Super Smash Bros. (1999)

43. Call of Duty 2 (2005)

42. BioShock (2007)

41. ESPN NFL 2K5 (2004)

40. Pong (1972)

39. Castlevania (1987)

38. Portal 2 (2011)

37. Braid (2008)

36. Fallout 3 (2008)

35. Galaga (1981)

34. Red Dead Redemption (2010)

33. Super Mario Kart (1992)

32. Wolfenstein 3D (1992)

31. Los Sims (2000)

30. Pokémon Azul y Rojo (1998)

29. Myst (1993)

28. Donkey Kong (1981)

27. Mortal Kombat (1992)

26. StarCraft II: Wings of Liberty (2010)

25. Halo: Combat Evolved (1999)

24. Final Fantasy VII (1997)

23. Microsoft Flight Simulator X (2006)

22. GoldenEye 007 (1997)

21. Diablo II (2000)

20. Zork (1980)

19. Space Invaders (1978)

18. Rise of the Tomb Raider (2015)

17. Half-Life 2 (2004)

16. Grand Theft Auto III (2001)

15. Counter-Strike (1999)

14. Quake (1996)

13. SimCity 2000 (1994)

12. Final Fantasy VI (1994)

11. Sid Meier’s Civilization IV (2005)

10. World of Warcraft (2004)

9. The Oregon Trail (1971)

8. Super Mario Bros. (1985)

7. The Legend of Zelda (1986)

6. Minecraft (2011)

5. Ms. Pac-Man (1982)

4. Doom (1993)

3. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

2. Super Mario 64 (1996)

1. Tetris (1989)


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