Samsung se alía con El Corte Inglés para abrir en Madrid su segunda tienda más grande de Europa

Samsung se ha aliado con el Corte Inglés para abrir en Madrid su segunda tienda más grande de Europa, con 1.200 metros de superficie comercial, sólo superada por la que ya tiene en Londres.

El nuevo establecimiento ocupa toda la planta baja de El Corte Inglés de Callao, en pleno centro de la capital y una de las zonas más comerciales de España, y surge de la intención de la tecnológica coreana de disponer de un espacio en el que ofrecer una experiencia de compra “sin precedentes”.

El director de los centros de El Corte Inglés de Callao y de Preciados, Enrique Hidalgo, ha explicado que esta apertura “refuerza el posicionamiento estratégico” de los grandes almacenes del grupo, a lo que ha añadido que trabajan en ampliar su colaboración con Samsung.

Además, representa la apuesta por sorprender al consumidor a través de herramientas tecnológicas e interactivas y poder competir así “con algo tan poco tangible como es la venta por internet”.

“Esto ha superado con creces nuestras expectativas”, ha añadido el directivo en referencia a la nueva inauguración, que cuenta con instalaciones dotadas de realidad virtual, sillas robotizadas y simuladores de actividades como piragüismo o ciclismo de montaña.

Luis de la Peña, miembro del equipo de marketing de Samsung, ha indicado que la nueva tienda permite ofrecer al público “una experiencia de compra única y personal que satisface las nuevas demandas y necesidades de los clientes”.

El establecimiento se divide por áreas en función de las distintas tipologías de productos -teléfonos inteligentes, tabletas, weareables (complementos tecnológicos) o sonido- y dispone de un espacio dedicado al sistema de pagos por el móvil Samsung Pay que entró en funcionamiento hace unos meses y que está recibiendo “cada vez más acogida”, según el directivo de El Corte Inglés.


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Microsoft anuncia el paquete Office 2019 para la segunda mitad de 2018

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Huawei desbancó en verano a Apple como segunda marca con más smartphones vendidos del mundo

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Segunda oleada del ataque informático de ransomware: más de 30.000 empresas afectadas en China

Un trabajador en Corea del Sur que pudo ser víctima del ransomware WannaCry. Imagen de EFE

Muchos expertos advirtieron a lo largo del fin de semana que este lunes aumentaría el número de empresas atacadas por el ransomware WannaCry, que el pasado viernes infectó a más de 200.000 dispositivos. Y esa segunda oleada de ataques se ha confirmado cuando los trabajadores asiáticos han vuelto al trabajo. Así actúa WannaCry

Así, unas 300.000 empresas de China se han visto afectadas por el ciberataque, lo que supone “un desafío sin precedentes” para la seguridad informática del gigante asiático, según alertaron las autoridades.

La Administración del Ciberespacio de China emitió un comunicado en el que explica que el “ransomware” WannaCry ha afectado a “algunas empresas y oficinas del Gobierno” en el país, y añadió que los medios han contribuido a “aumentar la concienciación” sobre el peligro del virus y a “contener la propagación del ataque”.

Sin embargo, un análisis de la compañía de antivirus china Qihu 360 cifró el número de infectados en “miles de ordenadores”: 29.372 de compañías u organismos oficiales -especialmente en las provincias orientales de Jiangsu y Zhejiang-, de los cuales 4.341 pertenecen a instituciones educativas, las más afectadas.

Según el comunicado de la autoridad ciberespacial china, diferentes sectores han comenzado a tomar medidas al respecto, como la policía, compañías de seguridad informática, autoridades industriales, empresas de tecnologías de la información, educativas o bancarias.

Propagación ralentizada

De hecho, el regulador cibernético asegura que la propagación “se ha ralentizado considerablemente”, pese a que los analistas esperaban un gran aumento de las infecciones a partir del lunes, debido a que muchas compañías y organismos oficiales detienen su actividad los fines de semana.

Este anuncio se produce después de que Pekín anunciase hoy que han descubierto una nueva “mutación” del virus WannaCry, que limita o impide a los usuarios el acceso al ordenador o ficheros a menos que paguen un rescate.

Los ataques ya han afectado a más de 150 países, y el diario oficial Global Times aseguró hoy que este WannaCry 2.0 ya es capaz de saltarse las medidas de seguridad implantadas tras los primeros incidentes.

El director del Instituto de Estrategia en el Ciberespacio chino, Qin An, indicó que las “armas virtuales desarrolladas por EEUU recuerdan al mundo el gran daño que la hegemonía estadounidense en las redes puede causar”.

Empresas afectadas

Entre los afectados por el ataque en China, cuyo número continúa en aumento, se encuentran hospitales, estaciones de tren, universidades, oficinas gubernamentales y de correos o gasolineras.

Uno de los principales damnificados en el país asiático es el gigante petrolífero estatal CNPC, que tuvo que desconectar de los servidores más de 20.000 estaciones de servicio y solo permitió pagos con efectivo, aunque aseguró que ya ha recuperado el control del 80 % de sus redes internas.

También llega a Japón

Unas seiscientas empresas niponas, entre ellas Hitachi y Nissan, resultaron afectadas por el ciberataque mundial lanzado el pasado viernes, aunque el Gobierno japonés valoró el impacto como bajo.

Según reveló hoy el Centro nipón de Coordinación del Equipo de Respuesta de Emergencia de Ordenadores, alrededor de 2.000 ordenadores de 600 compañías diferentes se vieron afectados por el “ransomware” WannaCry.

La compañía tecnológica nipona Hitachi confirmó hoy a Efe que su servicio de correo electrónico resultó afectado, y que algunos de sus empleados aún tienen problemas para acceder a archivos adjuntos, enviar y recibir mensajes.

Por su parte, la empresa automovilística Nissan Motor aseguró en un comunicado que algunas de sus plantas fueron objeto del ataque, pero que su negocio no ha sufrido ningún impacto.

El ministro portavoz del Gobierno nipón, Yoshihide Suga, dijo hoy en una rueda de prensa que el Ejecutivo estaba estudiando la situación “para poder tomar medidas”, pero que en un principio todo indicaba que el ciberataque en Japón había afectado “poco”.

El ataque en Taiwan

Unos 770 ordenadores de la eléctrica estatal de Taiwán, Taipower, sufrieron ataques por el ransomware WannaCry, aunque no ha afectado al suministro eléctrico de la isla, informó hoy la compañía en una rueda de prensa.

“Los ordenadores, que en su mayoría están reparados ya, se utilizaban principalmente para asuntos administrativos, y tras detectar el ataque el sábado fueron desconectados”, explicó hoy Lin Te-fu, portavoz de Taipower.

Un hospital en el Nuevo Taipei también fue víctima del ciberataque, aunque no se perdieron datos médicos de los pacientes, informaron fuentes de esta institución.


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Los avances médicos impulsados por la robótica, eje central de la segunda jornada de Global Robot Expo

La jornada de este viernes en Global Robot Expo (GR-EX) 2017 se ha centrado en los importantes avances que se han alcanzado en la medicina como consecuencia del desarrollo de las nuevas tecnologías y de la robótica, con importantes ponencias de los expertos internacionales más destacados en este ámbito.

MADRID, 3 (Portaltic/EP)

El pediatra y cirujano Lukas Krauel ha explicado cómo la impresión 3D se puede usar para la planificación oncológica quirúrgica y cómo esto ha permitido mejorar en un porcentaje muy alto el éxito de las intervenciones pediátricas que ha realizado en el Hospital Infantil de Barcelona en casos de tumor.

Sobre todo, según ha explicado, porque la reproducción casi idéntica de los órganos de un niño permite hacer primero una especie de “cirugía virtual” que, sin duda, influye después en la tasa de supervivencia de estos pequeños pacientes.

“Empezamos hace años imprimiendo sólo estructuras rígidas como los huesos, pero gracias a los avances en robótica ya podemos recrear también estructuras más difíciles como los tumores infantiles que se forman en el abdomen y que, por su minúsculo tamaño, son muy complicados de extirpar por la cantidad de vasos venosos que hay en esa parte del cuerpo”.

La importancia de este avance se encuentra en que, como ha detallado Krauel, “al poder reconstruir el tumor y el órgano en el que se aloja de forma virtual, se estudia mejor el caso y, en consecuencia, la cirugía real es mucho más exitosa”. Por esta razón, Krauel se ha mostrado “positivo y muy optimista” respecto a la evolución de la impresión 3D aplicada a la medicina y, concretamente, a la cirugía porque, en su opinión, “más pronto que tarde” se podrán reproducir tejidos humanos mediante esta técnica.

“Aún estamos en una fase inicial, pero el futuro ya está aquí y los avances seguirán siendo exponenciales en los próximos años. De hecho, ya se han conseguido imprimir cartílagos de la oreja, por ejemplo”, ha advertido.

También se producirán logros muy importantes en el ámbito de los robots humanoides, que harán servicios asistenciales y fomentarán la autonomía de las personas con enfermedad, así como en el ámbito de la rehabilitación, donde los exoesqueletos tendrán cada vez un papel más fundamental en la recuperación de la movilidad.

De ello hablarán en horario de tarde expertos como el Jefe del Departamento de Investigación de aplicaciones clínicas en Hocoma AG y profesor del prestigioso ETH de Zurich, Clemens Müller, o los responsables del proyecto europeo denominado Biomot, liderado por el investigador japonés Shingo Shimoda de RIKEN, uno de los Institutos de Investigación más grandes de Japón, y coordinado en España por el jefe de Laboratorio de Locomoción Humana del Instituto Cajal del CSIC, Juan Camilo Moreno.

Gracias a los avances robóticos desarrollados por este equipo de investigación, se están creando exoesqueletos muy flexibles desde el punto de vista mecánico y que, a través de señales bioeléctricas, permiten rehabilitar la marcha humana tras una lesión grave del sistema nervioso. Esto permite a las personas caminar de una forma más natural.

Todas estas ponencias de la segunda jornada de Global Robot Expo, así como toda la parte de la feria dedicada a la robótica terapéutica y sanitaria ha estado patrocinada por la Fundación ONCE, que, junto con Altran, Philips Lighting, Tharsus Group Ferrovial y Accenture, entre otras organizaciones, han hecho posible GR-EX 2017.

SÁBADO DE PUERTAS ABIERTAS Y COMPETICIONES

La tercera y última jornada de Global Robot Expo abrirá sus puertas al público en general y cambiará su dominante carácter profesional por uno más lúdico, ya que será el día en que tendrán lugar el Madrid Drone Film Festival (el primer festival de cortometrajes realizados con drones que se realiza en España).

También el sábado tendrá lugar El Challenge puesto en marcha por Ferrovial (consistente en una competición entre pequeños prototipos robóticos y sensorizados con tecnología del Internet de las Cosas), así como distintas exhibiciones de drones, competiciones de robots y talleres educativos para los más pequeños.


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Instagram desbanca a Twitter como la segunda red social en España

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Imagen:Reuters

Los españoles utilizan las redes sociales seis horas al día, según el VIII Observatorio sobre las Redes Sociales de Arena Media y The Cocktail Analysis. Las redes que se han alzado con el título de preferidas por los usuarios este año han sido Whatsapp y Facebook.

Según el Observatorio, el nivel de penetración de usuarios en redes sociales se mantiene estable desde 2011, con un 91% en este 2016. La red con mayor penetración sigue siendo Facebook pero este año, como novedad, le sigue Instagram (41%) ha desbancado a Twitter (39%). | El ‘Twitter chino’, a un paso de superar al original por valor en bolsa |

Durante el año se han popularizado redes sociales como Snaptchat o Instagram Stories. Estas redes permiten compartir un contenido espontáneo y efímero. Es decir, permiten publicar fotos y vídeos grabados al momento y que desaparecen en un tiempo determinado

¿Se acabó el postureo?

El alza de estas plataformas va aparejado a ciertos cambios en los comportamientos de los usuarios en las redes sociales. “El usuario se muestra más natural”, la espontaneidad han irrumpido con fuerza en las publicaciones y se han enfrentado al postureo que solo se mantiene ya en las redes que se basan puramente en la imagen, como Instagram. Por otro lado, “El usuario asume que existe un rastro digital”, que todo lo que publica permanece en Internet. El usuario es más consciente de esto porque Internet se lo recuerda constantemente pidiéndole que acepte las cookies o mostrando publicidad personalizada. Esto provoca un pensamiento muy común entre los usuarios: “Facebook y Google lo saben todo de mi”.

Por otro lado, no solo hay usuarios en las Redes Sociales, también hay muchas marcas intentando hacer negocio a través de esta plataforma. El Observatorio destaca que las marcas, para tener éxito en este campo, deben publicar contenidos pertinentes, relevantes, auténticos y adaptados a cada red social. Por último, el estudio señala la gran expansión de los servicios de mensajería instantánea y la gran utilidad que tendrían para mejorar la comunicación entre marca y usuario. Siempre que esta comunicación fuera con un asunto concreto y no fuera una intromisión en la vida privada del usuario. Por ejemplo, el 45% de los encuestados valorarían positivamente que una empresa de mensajería le informara del estado de su entrega vía Whatsapp


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Los españoles ganan una media de 669 euros al año vendiendo objetos de segunda mano

Los españoles que han vendido objetos de segunda mano en el último año calculan haber ganado cerca de los 669 euros vendiendo, de media, cinco objetos, lo que supone una recuperación de alrededor del 49 por ciento de la inversión inicial, según el estudio llevado a cabo por Vibbo, la plataforma de anuncios gratuitos.

MADRID, 21 (Portaltic/EP)

El estudio, llevado a cabo por NetQuest, se ha realizado en base a una muestra de 3.127 personas entrevistadas de forma ‘online’, lo que supone una muestra representativa de la sociedad española sobre los motivos de vender o no un producto, el tipo o la forma de venderlos.

A pesar de que el estado en el que se encuentran los objetos es importante a la hora de fijar el precio, también influye el objeto que se venda para recuperar mayor parte de la inversión inicial. Así, entre los objetos más rentables están los artículos de ocio y deportes (con una recuperación media del 63 por ciento) y los artículos de electrónica (55 por ciento). En el otro extremo se encuentran los de moda y hogar, con los que recuperaríamos una media del 38 por ciento.

El beneficio económico es una de las motivaciones más importante para los españoles para vender un producto. “Mientras que los vendedores más jóvenes destacan el dinero que pueden ganar vendido objetos que no usan, en edades más adultas los principales motivos pasan por tener más espacio en casa o comprar una versión mejor del objeto con el dinero de la venta”, señala la responsable de estudios de Vibbo, Beatriz Toribio.

Más de la mitad de los usuarios usa el mercado de segunda mano ‘online’ como primera opción para desprenderse de las cosas que no quiere, a través de ‘apps’ móviles y webs de compraventa. En segundo lugar se encuentran las redes sociales (14%), seguidas por la venta directa a un amigo o conocido (10%), una práctica que tiene casi tanto peso como las tiendas de segunda mano físicas. En el lado opuesto, los mercadillos es la última opción entre los vendedores.


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Adidas levantará en EEUU su segunda fábrica completamente robotizada

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Uno de los robots de la Speedfactory de Adidas. Adidas.

Adidas, la empresa de ropa y complementos deportivos, ha anunciado la creación en 2017 de una fábrica robotizada de calzado en Atlanta (Estados Unidos). Este proyecto le permitirá a la marca alemana fabricar, de forma más rápida, y depender menos de la industria asiática.

La fábrica tendrá más de 6.874 metros cuadrados, será su segunda fábrica automatizada con tecnología de útlima generación de la marca -bautizada como Speedfactory-, pues la primera se puso en marcha en Alemania. La de próxima construcción, que estará lista para la segunda mitad de 2017, permitirá crear productos de forma más rápida y eficiente.

Más allá de los robots encargados de fabricar las zapatillas deportivas, las nuevas instalaciones necesitarán de personas que supervisen las labores de producción, por lo que garantizará la creación de 160 puestos de trabajo, como han explicado en un comunicado la compañía.

La idea del proyecto es trabajar en la elaboración del calzado usando únicamente robots, para así potenciar la producción de calzado personalizado, además de aumentar la productividad, permitirá crear una mayor gama de calzado con colores o materiales diferentes. El objetivo de la Speedfactory norteamericana es llegar a fabricar más de 50.000 pares de calzado sólo en 2017, y medio millón de pares al año a medio plazo.

Menos dependencia de Asia

Asimismo, esta construcción permitirá depender menos de la industria asiática. “Durante años, nuestra industria ha jugado con las mismas reglas de fabricación remota en Asia”, ha comentado Eric Liedtke, miembro del consejo ejecutivo de Adidas. “Estamos obsesionados con traer todos los pasos del proceso de creación a América”, ha añadido.

Por otro lado, otro objetivo fundamental que ha llevado a Adidas a abrir esta fábrica es eliminar las distancias en el transporte de sus productos por el mundo. “La velocidad es mucho más que una estrategia de negocio para nosotros”, ha explicado el responsable de Operaciones Globales, Glenn Bennet. Para la compañía la velocidad es esencial. “Con la primera Speedfactory en Estados Unidos, estamos combinando algunos de las mejores tecnologías y procesos de producción del mundo para dar a nuestros consumidores acceso continuo a novedades”, ha concluido Bennet.


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Amazon bate su récord histórico de ventas en la segunda edición de ‘Prime Day’ en España

Amazon.es ha batido su propio récord de ventas en la segunda edición de ‘Prime Day’, vendiendo más de 570.000 productos en 24 horas, lo que se traduce en alrededor de 400 pedidos por minuto. Unas cifras que no se habían registrado antes en la tienda ‘online’ de la compañía en España.

MADRID, 13 (Portaltic/EP)

Durante este día, los clientes Premium de Amazon.es compraron más productos que en el `Black Friday* de 2015, cuando se alcanzó la cifra de más de medio millón de productos vendidos. La hora donde más ventas se registraron fue las 12.00 horas, con 658 pedidos por minuto.

Muchas empresas pequeñas que venden en Amazon.es también han participado en esta seguda edición. “Prime Day nos ha permitido aumentar nuestras ventas. De hecho hemos vendido en sólo 24 horas tantos productos como en una semana entera a través de nuestras webs”, apunta David Cortés, CEO de la empresa barcelonesa Lamps&Fans.

“Estamos muy impresionados por la respuesta de los clientes Premium de Amazon.es”, ha declarado François Nuyts, director general de Amazon en España e Italia. Para recompensar esa confianza de los clientes Premium, la plataforma les permitirá descargar gratuitamente ‘Jodía Pavía’, un ebook exclusivo de Arturo Pérez Reverte.

Los clientes de Amazon.es han ahorrado una importante cantidad dinero en este día de ofertas. Entre los artículos más adquiridos encontramos el libro electrónico Kindle Paperwhite, el recortador de barba Philips MultiGroom o la depiladora Braun Silk-épil, entre otros.


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Ron Gilbert, los eSports y las experiencias educativas, protagonistas de la segunda jornada de Gamelab

La segunda jornada del Gamelab ha dado comienzo a las diez de la mañana para demostrar que segundas partes sí son buenas. Deportes electrónicos, aventuras y un mítico Ron Gilbert sobre el escenario, eran los planes de los asistentes a la feria ‘gourmet’ para este jueves.

MADRID, 30 (Portaltic/EP)

La segunda jornada del Gamelab ha dado comienzo a las diez de la mañana para demostrar que segundas partes sí son buenas. Deportes electrónicos, aventuras y un mítico Ron Gilbert sobre el escenario, eran los planes de los asistentes a la feria ‘gourmet’ para este jueves.

“Soy Ron Gilbert, soy diseñador de juegos y estoy trabajando en Thimbleweed park”. Hay presentaciones que son innecesarias. La de Gilbert, por ejemplo, es una de ellas. Es el creador de Monkey Island, de Maniac Mansion. El culpable de marcar una era y de un videojuego con aires retro que aún sigue conquistando a los ‘gamers’. “Diseño juegos para mí. Creo que, como diseñador, tú eres tu mejor público. Tienes que diseñar algo que a ti te guste jugar”. Pero no siempre sabe resolver los puzles, como confiesa. A veces, incluso, ha recurrido a Internet para buscar la solución a alguna de sus propias creaciones, explica entre risas.

“Los videojuegos son más divertidos cuando se comparten los enigmas”, cuenta el padre de Monkey Island. Enigmas que él mismo crea y en los que tiene presente a terceros, como Twin Peaks o Stephen Kings. Enigmas simples, pero también el mejor guardado: ¿Cuál es el secreto de Monkey Island? Algo que sólo pocas personas saben y que Ron Gilbert no va a contar. “No lo escribo en un papel para que se desvele cuando me muera porque entonces incitaré a que me maten”, cuenta entre risas al público.

Ser fan de Gilbert es algo común. También lo es llevar una camiseta de Cristiano Ronaldo o Messi por la calle. Los héroes deportivos para niños y mayores son muchos. Pero pronto, puede ser, los héroes deportivos serán también de deportes electrónicos. Los eSports pretenden llegar a más de 300 millones de personas en todo el mundo durante el próximo año. “Tenemos un montón de herramientas y capacidad para llevar los deportes electrónicos al público en general”, explica el responsable de Activision Blizzard Media Networks, Mike Sepso.

Hacer que todos los jugadores sean estrellas es su misión, nos cuentan. “Nos hemos convertido en los principales narradores en los deportes electrónicos. Gracias, en parte, a asociaciones como la reciente con Facebook Live. “Las plataformas sociales reconocen también la importancia de los deportes electrónicos con un contenido fascinante que ayude a sus comunidades”, cuenta Sepso.

Retransmisiones que van más allá del propio espectáculo, pero que quieren llegar también a espectadores convencionales, convertir la experiencia de visionado en más interactiva, añadiendo analíticas que crean un entorno interactivo para los seguidores u opciones para impulsar la historia.

Raspberry Pi Foundation, una fundación pensada para llevar la programación a las escuelas y permitir hacer “cosas fantásticas a bajo coste”. David Braben es uno de los socios que forman parte de esta fundación y Gamelab ha premiado su compromiso otorgándole uno de los Premios nacionales del Videojuego en esta edición. Braben quería acabar con los recursos tan limitados de las escuelas, explica. “No permiten hacer cosas divertidas y decidimos trabajar en un hardware que acabase con as barreras”. Una apuesta por la innovación y por aprender cosas nuevas en la que Braben está inmerso.

Los juegos son también aliados de la enseñanza en todas las edades. Juegos que pueden enseñar ética, física, etc. “Cuando juegas, interactúas, hay elementos que te permiten prepararte para lo que te espera en la vida”, explica el fundador de Livingstone Foundation, Ian Livingstone. “El 75% de los niños que están en el colegio hoy van a desarrollar trabajos que no existen así que tenemos que enseñarles a pensar”.

Una generación diferente a la que enseñar diferente. Parte de ella es Jordan Casey, que sube al escenario de Gamelab como cualquier otro adolescente de su edad llega al instituto, pero con la capacidad de dar ejemplo. Casey empezó a programar a los nueve años y a los doce lanzó su primer juego como si fuese un experimento, pero se convirtió en uno de los más jugados en el país. Para llegar a ser como Casey se requiere un aprendizaje. Un aprendizaje en el que deberían involucrarse los centros de enseñanza apostando por la diversión. “Si dices a los niños que van a jugar a un juego para aprenderán, dirán que se aburren”, explica Livingston. “Los juegos pueden ser super simples y tener una buena experiencia”.

Los ‘gamers’ han cerrado la segunda jornada de Gamelab en Barcelona, entre juegos ‘indies’ por sus salas o pruebas de las nuevas tecnologías en la sala dedicada exclusivamente a Playstation. Un epicentro superado por los ‘gamers’ en la ciudad condal que ha permitido que continua el networking, la diversión y la posibilidad de conocer a sus ídolos, pedirle consejo, lucir sus camisetas.


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