Snapchat devuelve ‘favor’ copia por primera vez a Facebook

Desde el despegue de la popularidad de Snapchat, algunas de sus funciones emblemáticas han sido copiadas por Facebook, su principal competidor en el mundo de las redes sociales; no obstante, esta vez la primera ha decidido hacer lo mismo.




 


Snapchat ha introducido dos funciones nuevas y una de ellas replica claramente la reproducción en bucle de videos cortos, antes difundida por Vine y actualmente popularizada por Instagram a través de la aplicación llamada Boomerang.


Se trata de la primera vez en la que Snap Inc. decide imitar lo hecho por sus competidores. Solo durante 2016, la compañía de Mark Zuckerberg introdujo clones en Snapchat Stories en todas las plataformas sociales en su propiedad: Facebook, Messenger, WhatsApp e Instagram.


A este historial de competencia corporativa se añaden las especulaciones sobre la necesidad que actualmente tiene la red social de los ‘snaps’ de introducir un algoritmo para gestionar el orden de las publicaciones que ven sus usuarios, característica estelar de Facebook.





Más herramientas de edición


El otro añadido de Snapchat son nuevas funciones de edición llamadas “Magic Eraser” y “Emoji Drawing”.


La primera recuerda a lo que se puede ver en programas como Adobe Photoshop, pues permite eliminar por completo una sección no deseada de una imagen y reemplazarla por un relleno similar al fondo, a semejanza del conocido “tampón de clonar”.


Por su parte, “Emoji Drawing”, hace posible realizar trazos reemplazando las líneas por el emoji deseado por el usuario.


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Desde el despegue de la popularidad de Snapchat, algunas de sus funciones emblemáticas han sido copiadas por Facebook, su principal competidor en el mundo de las redes sociales; no obstante, esta vez la primera ha decidido hacer lo mismo.




 


Snapchat ha introducido dos funciones nuevas y una de ellas replica claramente la reproducción en bucle de videos cortos, antes difundida por Vine y actualmente popularizada por Instagram a través de la aplicación llamada Boomerang.


Se trata de la primera vez en la que Snap Inc. decide imitar lo hecho por sus competidores. Solo durante 2016, la compañía de Mark Zuckerberg introdujo clones en Snapchat Stories en todas las plataformas sociales en su propiedad: Facebook, Messenger, WhatsApp e Instagram.


A este historial de competencia corporativa se añaden las especulaciones sobre la necesidad que actualmente tiene la red social de los ‘snaps’ de introducir un algoritmo para gestionar el orden de las publicaciones que ven sus usuarios, característica estelar de Facebook.





Más herramientas de edición


El otro añadido de Snapchat son nuevas funciones de edición llamadas “Magic Eraser” y “Emoji Drawing”.


La primera recuerda a lo que se puede ver en programas como Adobe Photoshop, pues permite eliminar por completo una sección no deseada de una imagen y reemplazarla por un relleno similar al fondo, a semejanza del conocido “tampón de clonar”.


Por su parte, “Emoji Drawing”, hace posible realizar trazos reemplazando las líneas por el emoji deseado por el usuario.


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Se trata de la primera vez en la que Snap Inc. decide imitar lo hecho por sus competidores. Solo durante 2016, la compañía de Mark Zuckerberg introdujo clones en Snapchat Stories en todas las plataformas sociales en su propiedad: Facebook, Messenger, WhatsApp e Instagram.


A este historial de competencia corporativa se añaden las especulaciones sobre la necesidad que actualmente tiene la red social de los ‘snaps’ de introducir un algoritmo para gestionar el orden de las publicaciones que ven sus usuarios, característica estelar de Facebook.





Más herramientas de edición


El otro añadido de Snapchat son nuevas funciones de edición llamadas “Magic Eraser” y “Emoji Drawing”.


La primera recuerda a lo que se puede ver en programas como Adobe Photoshop, pues permite eliminar por completo una sección no deseada de una imagen y reemplazarla por un relleno similar al fondo, a semejanza del conocido “tampón de clonar”.


Por su parte, “Emoji Drawing”, hace posible realizar trazos reemplazando las líneas por el emoji deseado por el usuario.


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Crean la primera cama ‘anti monstruos’ que cuenta con un sistema de iluminación controlable desde el smartphone

Uno de los problemas más frecuentes durante la infancia es el miedo a la oscuridad. Se estima que 1 de cada 3 niños pequeños manifiesta temor ante estas situaciones, fundamentalmente a los 4 años, y tarda en ir a la cama una media de 54,5 minutos más que uno sin miedo, lo que provoca un peor descanso, algo que afecta directamente a su salud.

MADRID, 27 (Portaltic/EP)

La empresa especializada en tecnología aplicada a sistemas de descanso NGlife ha lanzado su línea infantil con su innovación ‘Monsters Off’, la primera cama ‘anti monstruos’, que cuenta con un sistema de iluminación controlable desde el smartphone para que los niños vayan superando poco a poco sus miedos nocturnos.

“Queríamos lanzar nuestra línea para niños enfocada a una necesidad muy real de quienes la usarán y con un importante componente tecnológico. El colchón se configura a medida del niño y se readapta mientras crece. Además, a través de unos sensores y una app medimos el descanso del niño: sus fases de sueño, su respiración o el ritmo cardiaco”, señala José Carlos Quiroga, director de NGlife.

Nacho Guilló, director creativo ejecutivo de Shackleton, fue el creador de la propuesta, que partió de la realidad que sufren muchos de los miembros de su equipo. “En las reuniones de trabajo vimos que el target al que va dirigido el producto sufre una realidad y encontramos lo que nosotros llamamos un ‘insight’: muchos de nosotros tenemos niños de esa edad y todos tienen algo en común, el miedo a la oscuridad”, explica.

Así nació Monsters Off, un equipo de descanso que cuenta con un sistema de iluminación regulable que se puede controlar a través de un smartphone. Su funcionamiento es sencillo: la luz se enciende a través de la aplicación de mismo nombre cuando el niño se va a dormir y se apaga cuando la cama detecta que el niño se ha dormido. Si la cama detecta a través de los sensores inteligentes instalados que el niño se despierta asustado, se levanta o grita, la luz se enciende automáticamente.

Con esta cama también es posible analizar el descanso del niño y monitorizar el ritmo cardiaco y la respiración. El colchón se configura a medida y puede reconfigurarse para acompañar el crecimiento del niño, mientras que el somier de alta resistencia también está diseñado para acompañar su crecimiento. El precio para un equipo de descanso convencional de 90×190 es de 1.450 euros.


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La primera tienda física de PcComponentes en Madrid abre sus puertas

PcComponentes, e-commerce español de tecnología e informática, ha abierto PcComponentes Madrid Store, la primera tienda física de la compañía en la capital, que se suma a la sede principal de Alhama de Murcia, con el objetivo de “ampliar las opciones y experiencia de compra de los clientes”.

MADRID, 22 (Portaltic/EP)

La apertura forma parte de la estrategia omnicanal que está llevando a cabo la firma. De esta manera, pretende que los clientes puedan acceder de forma inmediata a los servicios que ofrece PcComponentes. “Podrán disfrutar al momento de sus productos efectuando la compra en la propia tienda o realizándola de forma previa en la web y seleccionando la opción de recoger en tienda, un servicio totalmente gratuito. También será posible tramitar garantías y efectuar devoluciones”, explica la empresa a través de un comunicado.

“Esta nueva tienda replica el modelo que tenemos en Alhama de Murcia, abierta ya hace doce años. Son tiendas en las que el cliente no encontrará exposición de productos, sino un espacio en el que poder realizar sus compras de forma online y recogerlas de la forma más ágil posible, en contacto directo con nuestra marca”, añade Carmen López, Store Manager de PcComponentes Madrid.

Los clientes también ganarán en cercanía con la marca, ya que PcComponentes Madrid Store “tiene el valor añadido del asesoramiento personalizado, para los que busquen todavía más información”. Así, se podrá configurar un equipo a medida y cara a cara gracias a los expertos o se podrán visitar zonas de exposición temporal con las principales novedades.

“Este espacio supone un paso fundamental en nuestro desarrollo. Desde hace mucho tiempo, nuestros clientes nos venían pidiendo la apertura de más centros físicos, por lo que esta tienda es el resultado de nuestra escucha activa. En PcComponentes vivimos muy pendientes de las opiniones y aportaciones de nuestros usuarios, intentando hacer realidad todas aquellas propuestas que entendemos que van a representar una mejora significativa en el servicio a ofrecerles”, asegura Luis Pérez, General Manager de PcComponentes.

Entre las próximas novedades en las que PcComponentes está ya trabajando para mejorar el servicio desde su nueva tienda, está la tramitación de pedidos a través de geolocalización. PcComponentes Madrid Store recibirá de forma automática un aviso cuando el usuario esté llegando a recoger su compra, por lo que tendrá el pedido preparado antes de que entre por la puerta, sin colas ni esperas.

Otra novedad que no tardará en ofrecer es el servicio Same Day, para realizar las entregas en el mismo día en Madrid, algo que ya están haciendo en Murcia y Alicante. Asimismo, en las próximas semanas se prevé implementar la entrega en menos de 2 horas para todo el municipio.


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Snapchat es la primera red social para los millennials

Los estudiantes universitarios visitan la aplicación Snapchat antes que cualquier otra red social como Facebook, Instagram o Linkedin, reveló un estudio presentado por LednEdu, una empresa en línea que se dedica a refinanciar préstamos estudiantiles. 


Según datos proporcionados por la investigación el pasado jueves, el 58% de la población de muestra aseguró que Snapchat es su primera opción a revisar, mientras que el 27% se dirige a Instagram, el 13% a Facebook y el restante 2% a Linkedin. 


Según el portal “Cnet”, los resultados antes mencionados son impresionantes teniendo en cuenta que Snapchat suma 158 millones de usuarios diarios, una cifra muy alejada de los 1,8 mil millones de usuarios diarios que tiene Facebook. 


“Revisar Snapchat se ha convertido en una ocurrencia ritual para la mayoría de los millennials, una demografía codiciada por casi todas las empresas existentes en la actualidad”, dijo LendEdu en un comunicado citado por “Cnet”.


EL DATO
Snapchat es una red social conocida principalmente por permitir publicaciones efímeras: fotos y videos que desaparecen de forma automática después de un periodo de tiempo. En 2013, los dueños de la aplicación rechazaron la oferta de compra por US$3 mil millones que ofreció Mark Zuckerberg de Facebook.


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La NBA apuesta por los eSports: lanza la primera liga profesional de baloncesto virtual junto a Take-Two

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La NBA se ha fijado en el potencial de los eSports. Es por ello que la asociación de baloncesto se ha aliado con el estudio Take-Two para lanzar conjuntamente la NBA 2K eLeague, una nueva liga de baloncesto virtual que reunirá a los mejores jugadores del videojuego en la primera liga oficial de eSports operada por una liga profesional en EEUU.

La idea de ambas entidades es que la eLeague esté completamente operativa en 2018 y cada uno de los equipo de eSport estarán gestionados por las propias franquicias de la NBA.

Cada equipo de la NBA 2K eLeague estará conformado por cinco videojugadores profesionales que crearán avatares propios y únicos para estar identificados visualmente, al tiempo que también tendrán su dorsal propio en el videojuego NBA 2K.

La liga seguirá el formato habitual de la competición norteamericana. Es decir, competirán los equipos entre ellos en una liga regular, habrá un sistema de playoff entre conferencias y después una final al mejor de siete encuentros en la que se cruzarán los dos mejores equipos.

A día de hoy ya hay varios equipos como los Sacramento Kings, Philadelphia 76ers, Golden State Warriors  o Houston Rockets que ya han dado sus primeros pasos en el negocio de los eSports, pero de aquí al año que viene serán al menos 15 los equipos de la NBA que participarán en la primera temporada de la NBA 2k eLeague, un número que irá creciendo.

Vasos comunicantes

La alianza de la NBA con Take-Two no es nueva, sino que se remonta a 1999, cuando ambas entidades llegaron a un acuerdo para lograr desarrollar el NBA 2K, videojuego en el que se basará esta competición.

El juego se ha convertido en un auténtico superventas y referencia del sector de títulos deportivos. Pese a que la franquicia cuenta con 68 millones de copias vendidas en todo el mundo, tanto NBA como Take-Two creen que el acuerdo servirá para que los aficionados a la NBA se interesen por los videojuegos como a la inversa.

“Creemos que tenemos una oportunidad única de desarrollar algo verdaderamente especial para nuestros fans y la comunidad de eSports joven y creciente. Esperamos combinar a nuestros mejores equipos de la NBA con la experiencia competitiva de Take-Two para crear una nueva experiencia en la liga”, dijo el comisionado de la NBA, Adam Silver. 

El potencial de los eSports

Lo cierto es que el potencial de los eSports en los EEUU está atrayendo cada vez a más público. En concreto, según una investigación de mercado realizada por la analista Newzoo, establecía que el tirón de audiencia de las competiciones de videojuegos ya ha comenzado a equipararse al hockey hielo o al béisbol entre los millenials norteamericanos.

La misma agencia estima que las competiciones de videojuegos serán una industria de 1.000 millones de dólares en el año 2019, y lo que es más importante, todavía se trata de una industria compuesta en su mayoría por usuarios pioneros y todavía tiene mucho recorrido para crecer.

El crecimiento de audiencia de este tipo de competiciones no es casual y Newzoo argumenta que se debe a una mayor participación de los medios de comunicación, un enorme esfuerzo de los editores para construir su negocio de eSports y el crecimiento explosivo en ligas y eventos organizados a escala global, regional y particularmente local.


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ibbü, la primera comunidad de expertos remunerados para aconsejar a los clientes en los ‘sites’ de las marcas

iAdvize ha anunciado el lanzamiento de ibbü, la primera comunidad de expertos bajo demanda remunerados por compartir sus conocimientos ‘online’. ibbü selecciona a personas apasionadas, expertas en un tema, y les pone en contacto con los sitios ‘online’ de las marcas que desean ofrecer un servicio de atención al cliente auténtico.

MADRID, 20 (Portaltic/EP)

Cada día nacen nuevos eCommerce, las ventas ‘online’ aumentan (un 30% respecto a 2015 según un informe de la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia), mientras que los productos y servicios vendidos se uniformizan. En este contexto, es la calidad de la experiencia de usuario que ofrecen las empresas a sus clientes la que marca la diferencia para mantener la competitividad, como apunta la plataforma de comercio conversacional iAdvize.

Mientras que el comercio tradicional tiene una tasa media de conversión del 40%, en un ‘site’ de ventas ‘online’ sólo el 2% de los visitantes finalizan su compra. Al igual que en una tienda, el eCommerce debe apoyarse en la relación con el cliente y en el acompañamiento personalizado ‘online’ para aumentar su tasa de conversión. Los clientes no sólo quieren comprar un producto, sino también beneficiarse de buenos consejos para orientarse en su elección.

“Estamos orgullosos de presentar una solución que revoluciona la visión del servicio al cliente, mejora la experiencia del internauta y aporta respuestas eficaces a las cuestiones en marketing de los ‘sites’ de venta online”, declara Julien Hervouët, fundador de iAdvize.

EL 70% DE OPORTUNIDADES DE CONTACTO PERDIDAS

Según los propios datos de iAdvize, los ‘sites’ de venta en línea pierden de media un 70% de las oportunidades de transformar a sus visitantes ‘online’, lo que representa entre un 5 y un 10% de su facturación. Principalmente porque el 60% de las compras se realizan por las noches y durante el fin de semana, momentos en los que el servicio de atención al cliente está cerrado y sus operadores para aconsejar a los visitantes no están disponibles.

“El mayor reto para las marcas, el de la ubicuidad, les obliga a estar presentes en todos los puntos de contacto y sobre todo, disponer de los recursos necesarios para dar siempre respuestas”, explica Hervouët.

Tratar las oportunidades de contacto y ofrecer consejos de calidad, incluso a deshoras, es la propuesta de valor del nuevo servicio ibbü. Apasionados, expertos en un tema son seleccionados por ibbü, según diferentes criterios de conocimiento y experiencia, para responder por chat a las preguntas de los internautas y acompañarles en su recorrido de compra.

Deportistas, viajeros, amantes del vino. Sea cual sea su pasión, ésta permite a las marcas adquirir un valor añadido. ibbü propone a las marcas que se aprovechen de la experiencia de otros usuarios expertos y a éstos que la compartan haciendo de ella una fuente de ingresos complementaria.

Casi la mitad de los internautas españoles estaría dispuesto a dar consejos a otros usuarios vía chat. De los que no lo harían, el 68% cambiaría de opinión a cambio de recibir una retribución como contrapartida, según un estudio realizado por The Cocktail Analysis para iAdvize en 2015.

CÓMO FUNCIONA

Los expertos que han sido certificados por ibbü eligen las misiones que les interesan. Se conectan a ibbu.com cuando quieren y reciben automáticamente las preguntas de los internautas por chat para que les aconsejen sobre el producto o servicio más adaptado a su perfil, a su uso y a sus gustos. Ofrecen consejos auténticos y de experto que permiten guiar en la compra.

Las marcas gestionan sus campañas de forma autónoma y flexible. Atribuyen un crédito y determinan el perfil de los apasionados que necesitan, al igual que el tiempo de duración durante el que desean interactuar con sus clientes y futuros clientes, como complemento o como sustitución de su servicio de atención al cliente, según los días y los horarios.

Cada chat es remunerado, según una tarifa establecida por las marcas, con un mínimo exigido por ibbü de 2 euros por chat, incluyendo la comisión de ibbü del 20%. Las marcas pueden igualmente elegir la opción de remunerar a sus expertos según las ventas generadas.

Los primeros resultados observados por ibbü muestran el entusiasmo de los internautas por este nuevo servicio. Las empresas que han comenzado a usarlo constatan que de media, el 21% de los contactos tratados por los expertos de ibbü finalizan su pedido, siendo sólo del 2% para los que no han sido asistidos, como explican en un comunicado.

Estos expertos de ibbü permiten tratar el 80% de las oportunidades perdidas. En una semana, un experto aconseja de media a unos cien internautas y gana así 200 euros. La casi totalidad de los internautas (94%) se declara muy satisfecho por esta nueva experiencia de cliente y está convencido del interés de poder conversar con una persona apasionada e independiente a la empresa.


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PlayStation y Red Bull ofrecen la primera beca universitaria para jugadores de eSports

La Liga Oficial PlayStation y Red Bull han presentado la primera edición del torneo Red Bull Campus League, un campeonato de eSports con Rocket League para PlayStation 4 como juego protagonista. Se trata de un campeonato enfocado al público universitario que podrá disputarse tanto de forma presencial en diferentes universidades españolas como de forma online en la Liga Oficial PlayStation.

MADRID, 16 (Portaltic/EP)

PlayStation y Red Bull inician de esta forma una colaboración en el mundo de los eSports dando la oportunidad a los jugadores de estos deportes electrónicos en consola de obtener una beca universitaria para ayudarles en su formación académica.

La competición presencial del Red Bull Campus League se llevará a cabo en un total de seis universidades por toda España hasta finales del mes de marzo. Por su parte, la competición online en la Liga Oficial PlayStation se dividirá en tres fases independientes que se disputarán entre el 16 de enero y el 26 de marzo.

En cada una de las fases online los tres mejores equipos conseguirán clasificarse para la final presencial que se disputará en Madrid a principios del mes de abril y donde también tomarán parte los ganadores de cada una de las paradas presenciales del torneo.

Las parejas de jugadores finalistas podrán vivir una auténtica experiencia de competición en la que pelearán por ser el mejor equipo en una final que no terminará cuando uno de los equipos se proclame campeón del torneo. Para poder acceder a los 5.000 euros de la beca universitaria los dos componentes del equipo ganador tendrán que enfrentarse en un duelo final para decidir quién es el campeón.

Además, las tres mejores parejas de la final podrán disfrutar de una experiencia única en el Waterland Festival, un crucero Pullmantur de una semana de duración donde vivir la fiesta más alucinante del Mediterráneo, según explican las compañías organizadoras a través de un comunicado.


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Nace iUrisfy, la primera ‘app’ española para tramitar divorcios

Nace iUrisfy, la primera aplicación española para gestionar separaciones de matrimonios de mutuo acuerdo desde el ‘smartphone’. Por un coste de, al menos, 180 euros por cónyuge, la ‘app’ evita todo tipo de trámites en persona y tensas reuniones, siempre y cuando los implicados estén de acuerdo en las condiciones del divorcio.

MADRID, 11 (Portaltic/EP)

iUrisfy funciona a través de cinco pasos y se ocupa de los principales asuntos en los divorcios, como las viviendas y las pensiones alimentarias de los niños, para las cuales disponen incluso de un simulador. Además, la aplicación permite contactar con abogados directamente por videoconferencia para solucionar dudas.

Una vez llevados a cabo los cinco pasos, los cónyuges solamente tienen que acudir a los juzgados para firmar los acuerdos. Este sistema se dirige a las parejas que rompen su matrimonio de mutuo acuerdo, por lo que aunque agiliza el proceso no aspira a terminar con los litigios por divorcio, según explica la compañía a través de un comunicado.

Este sistema fue creado en mayo de 2015 y surge de la colaboración entre el estudio madrileño BinPar y un grupo de abogados, entre los que se encuentra Ángel G. García. El letrado procesalista defiende la iniciativa afirmando que “los procesos online aseguran menores costes emocionales y económicos”, y que su virtud reside en que soluciona los problemas “de una manera ágil”.


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