Un contrato de Samsung de 4.000 millones confirma que el próximo iPhone tendrá una pantalla OLED

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Todo apunta a que Apple prepara una revolución para su próximo terminal. Entre otras virtudes, Se espera que el más ambicioso contará entre sus virtudes por apostar por primera vez por una pantalla OLED, en lugar de las LCD que la compañía de Cupertino viene empleando habitualmente.

Ahora, Samsung ha venido a confirmar este rumor de forma indirecta. Y es que la compañía surcoreana ha anunciado que ha ganado un contrato de 4.040 millones de euros (4.300 millones de dólares) para suministrar a Apple 60 millones de paneles OLED, según ha revelado el diario coreano The Investor.

Desde el mismo medio, apuntan a que ambas compañías ya habían firmado otro contrato para suministrar 100 millones de pantallas al próximo teléfono de Apple, con lo que se abriría la puerta a que no sólo el teléfono más potente lleve el mencionado panel OLED, sino que también pueda incorporarse este tipo de pantalla a todos los modelos que lance en la segunda mitad del año.

Y es que aunque este contrato de Samsung englobaría el 80% de los teléfonos que Apple vende en un año, se especula con que la compañía podría haber confiado en algún otro proveedor para que asuma esa carga restante de componentes necesarios.

El principal motivo para dejar de lado los paneles LCD frente a OLED es por el brillo y contraste de éstas últimas así como por la posibilidad de tener pantallas más delgadas y flexibles, ya que no necesitan un cristal rígido en el que basarse, como sucede en las pantallas LCD. Asimismo, la composición de las pantallas OLED tiene menos consumo de batería que un panel LCD.

Eso sí, el principal problema que plantean las pantallas OLED frente a las LCD es su precio a la hora de fabricarlas, ya que es más costoso que los paneles que venía utilizando Apple, lo que podría disparar el precio del próximo terminal estrella.

A día de hoy Samsung Display se ha convertido en la referencia del sector en cuanto a suministro de pantallas OLED se refiere, y es que la compañía coreana ha convertido a teléfonos como el S5, S6, S7 (con sus variantes curvas Edge) en las puntas de lanza de esta tecnología audiovisual.

No es la primera vez que Apple contrata a Samsung como proveedor de componentes. Y es que en el pasado, Samsung ya se encargó de suministrar paneles LCD a la compañía de Cupertino así como era la responsable de suministrar los chips que equipaban los iPhone.


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La comunidad de World of Warcraft logra recaudar 2,5 millones de dólares para apoyar a niños enfermos

Blizzard lanzó el pasado mes de diciembre una iniciativa para adoptar una mascota del juego y apoyar así al proyecto solidario ‘Make-A-Wish’. Durante todo el mes de diciembre, los jugadores podían comprar una mascota de Wold of Warcraft en la tienda del juego o una versión de peluche con el fin de apoyar a niños enfermos. Blizzard ha logrado recaudar más de 2 millones y medio de dólares gracias a esta iniciativa.

MADRID, 9 (Portaltic/EP)

“Este es Engañifo, un curioso gatito que siguió a la Legión Ardiente hasta Azeroth y ahora busca un lugar al que llamar hogar”, explicó Blizzard a principios de diciembre. La mascota en el juego tenía un precio de 10 euros y se donaba el 100% de su compra a la fundación ‘Make-A-Wish’, que ayuda a niños enfermos de todo el mundo.

Por su parte, el Engañifo de peluche tenía un precio de 25 USD (23 euros) y estaba disponible en la tienda Blizzard Gear. Con la compra de estas dos versiones, se han logrado recaudar más de 2,5 milloens de dólares para donaciones.

“Gracias a la impresionante generosidad de la comunidad de jugadores de World of Warcraft, ¡hemos recaudado más de 2,5 millones de dólares con la venta de la mascota del juego Engañifo y el Engañifo de peluche, para apoyar a niños enfermos y a sus familias a través de la fundación ‘Make-a-Wish’!”, explica la compañía en un comunicado.

Las donaciones obtenidas con Engañifo han fomentado la actividad de la fundación ‘Make-A-Wish’ International, fundada en Phoenix (Estados Unidos) y presente en casi 50 países. El objetivo de la fundación es contribuir a la resiliencia de los niños gravemente enfermos y de sus familias, poniéndonos al servicio de la comunidad médica.


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La empresa de productos para animales domésticos Tiendanimal facturó 60 millones en 2016

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La empresa Tiendanimal, dedicada a la venta de productos para animales domésticos, facturó 60 millones de euros durante el ejercicio 2016, lo que supone un aumento del 50% respecto al año anterior.

La compañía, que cumplió en 2016 diez años y se encuentra ahora en pleno proceso de expansión, ha precisado que en el último ejercicio abrió 15 nuevas tiendas, hasta alcanzar un total de 25 establecimientos, y de cara a 2017 espera incrementar esta cifra hasta los 45 locales.

Tiendanimal cuenta con una plantilla de aproximadamente 400 trabajadores, la mitad de ellos incorporados a lo largo del último año.

Comercio online

La principal fuente de ingresos de la firma procede de las ventas por Internet, que representan el 60% de toda su facturación, frente al 40% de sus tiendas físicas, según un comunicado de la compañía.

De hecho, en 2016 gestionó un total de 500.000 pedidos realizados a través de su web y controló el envío de un millón de paquetes a sus clientes, procedentes de España, Francia, Italia y Portugal.

En total, Tiendanimal vendió cinco millones de productos para mascotas en 2016 e incrementó el número de referencias en su catálogo en un 20 %, hasta las 24.000.

La empresa ha recordado que su colaboración con protectoras de animales y otras asociaciones ha permitido la adopción de 5.000 mascotas y la recogida de más de 144 toneladas de pienso.


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El desarrollador de videojuegos estadounidense Take-Two compra la española Social Point por 235 millones

El desarrollador de videojuegos estadounidense Take-Two Interactive Software, dueño de Rockstar Games o 2K, ha anunciado la compra de española Social Point, dedicada al desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles, por un importe agregado de 250 millones de dólares (232,5 millones de euros), según informó en un comunicado.

NUEVA YORK, 1 (EUROPA PRESS)

La transacción contempla el pago de 175 millones de dólares (163 millones de euros) en efectivo más un paquete accionarial de Take-Two, desarrollador de títulos como Grand Theft Auto (GTA) o NBA 2K, valorado en 75 millones de dólares (70 millones de euros).

Social Point, con sede en Barcelona, cuenta con una plantilla de 270 empleados y fue fundada en 2008 por sus consejeros delegados, Horacio Martos y Andrés Bou, y por su director de tecnología, Marc Canaleta.

Títulos de Social Point como ‘Dragon City’ o ‘Monster Legends’ acumulan más de 180 millones de descargas hasta la fecha y figuran entre los 100 juegos móviles con mayor recaudación en Estados Unidos desde 2014. En este sentido, el 50% de sus ingresos proviene del mercado estadounidense y el 90% de ellos se genera en plataformas móviles.

Take-Two, que ha financiado la operación con su efectivo de caja, estima que la compañía barcelonesa dispone de una “sólida” línea de desarrollo de juegos con “apasionantes” lanzamientos programados para los dos próximos años.

“Con la adquisición de Social Point, Take-Two ha diversificado todavía más su negocio, ha ampliado su cartera de propiedad intelectual y ha mejorado significativamente su posición en el mercado de juegos móviles gratuitos”, comentó al respecto el presidente y consejero delegado de Take-Two, Strauss Zelnick.

POTENCIAL DE CRECIMIENTO EN ASIA.

“Social Point es uno de los pocos desarrolladores de juegos móviles que tiene un historial probado de crecimiento de ingresos y de desarrollo de múltiples éxitos”, añadió Zelnick, que espera que Take-Two rentabilice la operación en 2018, puesto que los títulos de Social Point aún no han sido lanzados en el mercado asiático.

Por su parte, Martos y Bou se mostraron “encantados” de formar parte de una compañía que comparte su “compromiso de calidad e innovación”, por lo que esperan ser parte del éxito de Take-Two durante los próximos años.

Además, los fundadores de la compañía española podrían recibir un pago adicional de 25,9 millones de dólares (24 millones de euros) si Social Point cumple con ciertos objetivos operativos durante los dos años posteriores al cierre de la transacción.

La cifra de negocio de Social Point alcanzó los 90,8 millones de dólares (84 millones de euros) en el ejercicio 2016 con un resultado bruto de explotación en este periodo de 19,9 millones de dólares (18,5 millones de euros).


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La matriz de GTA V y NBA 2K compra la española Social Point por 250 millones de dólares

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Dragon City, uno de los éxitos de Social Point.

La editora de videojuegos estadounidense Take-Two ha comprado la desarrolladora de videojuegos española Social Point por 250 millones de dólares (unos 231,5 millones de euros), ha informado hoy la firma de EEUU.

En un comunicado al Nasdaq, donde cotiza, Take-Two ha explicado que el pago incluye 175 millones de dólares (162 millones de euros) en efectivo y el resto se hará en acciones.

Fundada en 2008 por Horacio Martos y Andrés Bou, Social Point, dedicada al desarrollo de vídeojuegos, tiene su sede en Barcelona y cuenta con una plantilla de más de 270 empleados. Entre sus títulos más exitosos figuran Dragon City y Monster Legends, que se han descargado más de 180 millones de veces hasta la fecha.

La compañía española tiene presencia en Norteamérica, Latinoamérica y la región EMEA (Europa, Oriente Medio y África), aunque aproximadamente el 50% de sus ingresos proceden de EEUU. En 2016, además, más del 90% de sus ingresos fueron generados en plataformas móviles.

Take-Two por su parte es un auténtico gigante de la industria de videojuegos ya que a ella pertenecen estudios de prestigio como Rockstar Games o 2K, desarrolladores de títulos como GTA V o NBA 2K17.


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Electronic Arts gana 370 millones en los nueve primeros meses de su ejercicio gracias a ‘FIFA 17’

La compañía estadounidense de videojuegos Electronic Arts (EA) registró un beneficio neto de 401 millones de dólares (371 millones de euros) al término de su ejercicio fiscal 2016, un 56% más, gracias a títulos como ‘FIFA 2017’ y ‘Battlefield 1’, según informó en un comunicado.

REDWOOD CITY (ESTADOS UNIDOS), 1 (EUROPA PRESS)

La cifra de negocio de la compañía con sede en Redwood City (California) alcanzó los 3.318 millones de dólares (3.073 millones de euros) entre los meses de abril y diciembre, un 7,44% más que un año antes.

EA ha destacado que ‘FIFA 17’ ha sido el videojuego que ha experimentado un mejor volumen de ventas en todo 2016, mientras que ‘Battlefield 1’ representa el mejor lanzamiento de la saga homónima de videojuegos.

En el tercer trimestre del ejercicio, la compañía registró pérdidas de 1 millón de dólares (926.353 euros), frente a los números rojos de 45 millones de dólares (42 millones de euros) correspondientes al mismo periodo del año anterior, mientras que los ingresos se incrementaron un 7,3%, hasta 1.149 millones de dólares (1.065 millones de euros)

El consejero delegado de la compañía, Andrew Wilson, comentó que EA continuará avanzando hacia los límites de la jugabilidad con títulos como ‘Mass Effect: Andromeda’, torneos competitivos globales de videojuegos y experiencias más asombrosas el próximo año”.

De cara al conjunto del ejercicio fiscal, EA espera registrar un beneficio neto de 914 millones de dólares (847 millones de euros), aproximadamente, con una facturación que ronde los 4.800 millones de dólares (4.447 millones de euros).


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El mercado de la Realidad Virtual alcanzará los 6.000 millones de euros en 2017

El mercado de la Realidad Virtual despegó en 2016 gracias a la llegada de los principales cascos y alcanzó entonces un valor de global de 3.382 millones de euros. En 2017 se mantendrá la tendencia de crecimiento y el valor de mercado se multiplicará por dos, hasta los 6.012 millones de euros.

MADRID, 31 (Portaltic/EP)

Estos datos, recogidos por la consultora especializada BlueAttack, muestran que 2016 fue un año clave para la Realidad Virtual: llegaron los principales cascos de sobremesa (como Oculus, HTC Vive o PlayStation VR); proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Daydream o la popularización de Gear VR); y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en Realidad Virtual. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas de cascos y se dispararon los proyectos.

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de Realidad Virtual en los hogares de todo el mundo, si sumamos los principales compañías (2,3 millones de Gear VR, 0,75 de PlayStation VR, 0,45 millones de HTC Vive, 0,36 millones de Oculus y 0,26 millones de Daydream), según datos de Statista recogidos por BlueAttack.

Con la llegada de estas plataformas, el sector de la Realidad Virtual terminó el año con un valor superior a los 3.382 millones de euros (3.600 millones de dólares), sumando móviles (752 millones de euros), consolas (1.127 millones de euros) y PC (1.503 millones de euros)

Este año se presenta aún más prometedor. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos cascos de Realidad Virtual y Aumentada, lo que disparará el valor de este mercado en 2017 hasta los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares) cuando termine el presente año, combinando móviles, consolas y PC.

Lejos de estancarse, este valor seguirá creciendo en los próximos años y podría llegar hasta los 37.957 millones de euros (40.400 millones de dólares) en 2020, según estimaciones de BlueAttack.


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El mercado de la realidad virtual duplicará su valor en 2017 y superará los 6.000 millones

El mercado de la realidad virtual (RV) alcanzó en 2016 un valor de global de 3.382 millones de euros gracias al impulso de los cascos, según datos recogidos por la consultora especializada BlueAttack, que prevé que esta tendencia de crecimiento se mantenga en 2017 y el valor de mercado se multiplique por dos, hasta los 6.012 millones de euros.

MADRID, 31 (EUROPA PRESS)

En concreto, el valor de 3.382 millones de euros que ha alcanzado el mercado de la realidad virtual en 2016 se reparte entre móviles (752 millones de euros), consolas (1.127 millones de euros) y ordenadores (1.503 millones de euros).

La consultora incide en que 2016 fue “un año clave” para la realidad virtual, ya que llegaron los principales cascos de sobremesa (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR), proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Daydream, popularización de Gear VR) y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en RV.

En este sentido, agrega que 2017 será un año “aún más prometedor” y prevé que la consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado esté acompañada de la llegada de nuevos cascos de Realidad Virtual y Aumentada.

Además, incide en que, lejos de estancarse en el valor de mercado de más de 6.000 millones de euros previsto para 2017, la realidad virtual seguirá creciendo en los próximos años y logrará alcanzar los 37.957 millones de euros en 2020.

La consultora BlueAttack, filial del fabricante de ordenadores español Mountain, incide en que la tendencia es “imparable”, ya que los cascos por primera vez están al alcance de casi cualquier bolsillo y cada día aparecen nuevas herramientas y estudios de desarrollo que hacen posibles los contenidos.

Según datos de Statitas en noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual de los principales fabricantes en los hogares de todo el mundo. En concreto había 2,3 millones de Gear VR, 750.000 de PlayStation VR, 450.000 de HTC Vive, 360.000 de Oculus y 260.000 de Daydream.

La co-fundadora de BlueAttack, Eva Pastor, ha avanzado que este año se empezará a ver cómo la realidad virtual “madura y se consolida entre consumidores y empresas, con mayores inversiones y un aumento notable en las unidades vendidas”. “Si 2016 se recordará como el año en el que despegaron las plataformas de Realidad Virtual, 2017 pasará a la historia como el año de los contenidos”, ha agregado.


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Google retiró 1.700 millones de anuncios en 2016 por incumplir la política publicitaria

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Google retiró 1.700 millones de anuncios en 2016 que incumplían su política publicitaria, el doble que el año anterior, un incremento que respondió al cambio de sus normas para combatir los contenidos engañosos o abusivos.

La compañía tecnológica hizo público hoy un informe sobre los anuncios retirados, Bad Ads Report, en el que detalla su actuación contra la publicidad de productos ilegales, la actividad de estafadores y otras malas praxis que persiguen, por ejemplo, engañar para obtener información personal o infectar los dispositivos con software malicioso.

Según Google, el incremento de los anuncios retirados se debe tanto a su nueva política publicitaria, que censura las ofertas engañosas y abusivas, como a la implementación de tecnologías que detectan y retiran con mayor rapidez los anuncios prohibidos.

La compañía de Mountain View (California, EE.UU.) asegura que eliminó 112 millones de anuncios tipo trick to clic –seis veces más que en 2015-, en los que aparece una advertencia para lograr que el usuario cliquee y, sin saberlo, descargue software.

Retiró asimismo 68 millones de anuncios de productos que infringían normas sanitarias -frente a los 12,5 millones de 2015- y otros 80 millones por considerar que engañaban, mentían o asustaban a los usuarios. Además, acabó con 17 millones de piezas publicitarias que no respetaban las normativas legales de apuestas.

En julio, Google anunció que prohibiría los anuncios de créditos vinculados a sueldos por estar asociados a “pagos insostenibles y altas tasas de morosidad” y desde entonces hasta finales de año retiró cinco millones de anuncios de este tipo.

“A medida que mejoramos nuestros sistemas para encontrar malos anuncios, las acciones de los individuos malintencionados para estafar a los usuarios también mejoran o cambian”, explica Google en el informe, donde precisa que acabó con siete millones de piezas publicitarias que intentaban engañar a sus sistemas tecnológicos.

Política contra anuncios y sitios web

Por último, la compañía californiana destaca que su estrategia de castigo de maniobras publicitarias no permitidas ha conllevado la adopción de acciones no sólo contra los anuncios, también contra las páginas web de los productos y servicios publicitados.

En 2016 actuó contra 47.000 sitios fraudulentos que promocionaban contenidos y productos relacionados la pérdida de peso, contra 8.000 páginas que publicitaban préstamos vinculados a sueldos y eliminó 6.000 webs que trataban de vender objetos falsificados.

Por otro lado, la publicidad que contenía software no deseado dentro de sus contenidos motivó la eliminación de 3 millones de anuncios y la actuación contra 15.000 páginas asociadas.


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Google elimina más de 1.700 millones de anuncios en 2016 por infringir sus políticas publicitarias

Google ha anunciado que como parte de su lucha contra los malos anuncios, los malos sitios y estafadores, en 2016 retiró más de 1.700 millones de anuncios por infringir sus políticas publicitarias, más del doble de la cantidad retirada en 2015.

MADRID, 24 (Portaltic/EP)

Las políticas de Google establecen qué anuncios permite la compañía y, al mismo, tiempo, cuáles no, por ser engañosos, inapropiados o dañinos para el público, como ha explicado en un encuentro con la prensa el Director of Product Management, Sustainable Ads, Scott Spencer. Se trata de unas políticas que en 2016 sufrieron modificaciones para incrementar el control.

En concreto, la compañía ha explicado los dos principales cambios que ha introducido. En primer lugar, la ampliación de las políticas de publicitarias para incrementar la protección frente a ofertas engañosas y abusivas, una medida que incluye la prohibición de los anuncios de préstamos vinculados a sueldos.

Esta medida, desde su presentación en julio, ha permitido la retirada de más de 5 millones de anuncios de este tipo, cuya gravedad radica en que a menudo tienen pagos insostenibles y altas tasas de morosidad para los usuarios.

Asimismo, Google ha mejorado la protección para detectar y retirar los anuncios más rápidamente. Los anuncios del tipo ‘trick to clic’, que dañan el software del sistema, son un ejemplo de ello. Aparecen como advertencias del sistema para que los usuarios hagan clic sobre ellos y, una vez lo han hecho, pueden descargar ‘software’ o ‘malware’ dañinos en sus equipos. La compañía ha retirado 112 millones de anuncios, seis veces más que en 2015.

Los anuncios de productos ilegales también infringen las políticas de Google. Anuncios de fármacos no aprobados para su uso o de empresas de apuestas (en los países donde esta actividad está prohibida) son dos ejemplos. Del primero, Google eliminó 68 millones de anuncios por infringir las normativas sanitarias, frente a los 12,5 millones retirados en 2015. De los anuncios de apuestas, la compañía llegó a retirar más de 17 millones de malos anuncios en 2016.

Como ha explicado Spencer, Google exige a los anunciantes que sean sinceros, honestos y que proporcionen a las personas la información correcta. Cuando no lo cumplen, se trata de anuncios engañosos, y en 2016, Google eliminó 80 millones de anuncios por engañar, mentir y asustar a los usuarios.

Los malos anuncios creados específicamente para Internet móvil se han incrementado en los últimos años. Son anuncios de tipo ‘auto clic’, que pueden hacer que los usuarios acaben redirigidos a una tienda de aplicaciones, descargando una ‘app’ de la que no habían oído hablar nunca. De este tipo, Google retiró 23.000 en 2016.

ANUNCIOS QUE INTENTAN ENGAÑAR AL SISTEMA

Las acciones de los individuos malintencionados para estafar a los usuarios se hacen cada vez más sofisticadas a medida que se incrementan los esfuerzos por encontrarlos y retirar sus anuncios. En este sentido, el directivo ha explicado que en 2016 Google retiró casi 7 millones de anuncios por intentar de forma intencionada engañar a sus sistemas de detección.

Asimismo, ha apuntado el aumento de un tipo de acción conocida como ‘encubridores como noticias’ (‘tabloid cloakers’), que se introducen en el sistema pretendiendo ser noticias. Los encubridores se aprovechan de las tendencias actuales y de los asuntos de máxima actualidad, como unas elecciones generales o una historia interesante, para ofrecer titulares muy similares a los de los artículos de webs de noticias auténticos, pero que en realidad llevan a sitios que, por ejemplo, venden productos para perder peso.

Google desactivó 1.300 cuentas por contener ‘encubridores como noticias’, si bien Spencer ha reconocido el reto que suponen por tratarse de un tipo de anuncio que atrae a los usuarios. Así, ha contado que durante un único barrido en busca de ‘encubridores como noticias’ en diciembre de 2016, Google eliminó 22, que habían sido vistos por más de 20 millones de personas en una única semana.

ACCIONES CONTRA ANUNCIANTES Y SITIOS WEB

Las acciones de Google para combatir los anuncios malintencionados, engañosos o dañinos no suponen sólo la eliminación del anuncio, sino que, en ocasiones, se dirigen también contra el anunciante, dependiendo del tipo de infracción cometida. Como ha comentado Spencer, si el asunto está relacionado con los productos, servicios o contenidos que promociona el anunciante, también se actúa contra el sitio web al que accede el usuario.

Así, la compañía retiró 5 millones de anuncios sobre préstamos a sueldos en 2016, pero también actuó contra 8.000 sitios que promocionan este tipo de préstamos. Pero también actuó contra 47.000 sitios fraudulentos por promoción de contenidos y productos relacionados con la pérdida de peso.

Asimismo, Google actuó contra más de 15.000 sitios y eliminó 3 millones de anuncios en 2016 por contener software no deseado dentro de sus contenidos. También eliminó más de 6.000 sitios y 6.000 cuentas por intentar vender bienes falsificados.

Respecto al uso de las plataformas publicitarias, como AdSense, el directivo ha explicado que las políticas de Google establecen los sitios que pueden mostrar anuncios y dónde deben aparecer, con el fin de que no aparezcan en sitios con contenidos dañinos, inapropiados o engañosos. Cuando esto ocurre, cuando el editor infringe las políticas, Google puede hacer que los anuncios no se muestran en los sitios web o, incluso, eliminar las cuentas.

Google actualizó sus políticas de AdSense en noviembre del año pasado para incluir restricciones para contenidos falsos. En esta línea, la compañía analizó, entre noviembre y diciembre de 2016, 550 sitios sospechosos de hacerse pasar por organizaciones de noticias, y llegó a actuar contra 340 de ellas por infringir las políticas, tanto por falsificación de identidad como por otros fraudes, según ha revelado Spencer. Cerca de 200 editores fueron retirados de la red de Google de forma permanente.


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