Snapchat es la primera red social para los millennials

Los estudiantes universitarios visitan la aplicación Snapchat antes que cualquier otra red social como Facebook, Instagram o Linkedin, reveló un estudio presentado por LednEdu, una empresa en línea que se dedica a refinanciar préstamos estudiantiles. 


Según datos proporcionados por la investigación el pasado jueves, el 58% de la población de muestra aseguró que Snapchat es su primera opción a revisar, mientras que el 27% se dirige a Instagram, el 13% a Facebook y el restante 2% a Linkedin. 


Según el portal “Cnet”, los resultados antes mencionados son impresionantes teniendo en cuenta que Snapchat suma 158 millones de usuarios diarios, una cifra muy alejada de los 1,8 mil millones de usuarios diarios que tiene Facebook. 


“Revisar Snapchat se ha convertido en una ocurrencia ritual para la mayoría de los millennials, una demografía codiciada por casi todas las empresas existentes en la actualidad”, dijo LendEdu en un comunicado citado por “Cnet”.


EL DATO
Snapchat es una red social conocida principalmente por permitir publicaciones efímeras: fotos y videos que desaparecen de forma automática después de un periodo de tiempo. En 2013, los dueños de la aplicación rechazaron la oferta de compra por US$3 mil millones que ofreció Mark Zuckerberg de Facebook.


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SamyRoad habla el idioma de los ‘millennials’ y analiza cómo vive esta generación

Los llamados ‘millennials’ ha encontrado en redes sociales como SamyRoad un buen lugar para expresarse y manifestar sus inquietudes. Ante las dudas que surgen en torno a esta generación, desde esta plataforma de agregación de contenido, en la que participan importantes ‘influencers’, analizan cómo viven y a qué se dedican este grupo de jóvenes.

MADRID, 8 (Portaltic/EP)

Moda, redes sociales, turismo y sobreexposición constante, así son los ‘millennials’. La generación más preparada de la historia es también la generación que está cambiando la forma de consumir todo. Este ‘target’, tantas veces señalado con el dedo, está definiendo un nuevo mundo: el de las redes sociales y la interacción.

En el ámbito de la moda, cada vez son más las revistas y páginas de tendencias que recurren a los perfiles de blogueros, ‘influencers’ y fotógrafos para saber qué hay que ponerse y cuándo. “La pasarela cada vez manda menos y el consumo de la moda se debate entre comprar en un solo ‘clic’ o recuperar viejas prendas”, explican desde este portal.

Los viajes son otra de las cosas que vuelven locos a los ‘millennials’. Se trata de la edad perfecta para moverse en grupo, no les importa la cesión de datos personales si con ello optan a ofertas e, incluso, obtienen “prestigio social”. Desde SamyRoad explican que la cultura visual forma parte de su día a día y siempre están dispuestos a subirse a un avión.

Esta tendencia ha hecho que hayan surgido ‘startups’ destinadas a los viajes sorpresa, agencias online más económicas que las tradicionales, blogs de viajes y contenido propio creado para plataformas sociales y visuales. Se trata, en definitiva, de un turismo a medida.

En lo que respecta al sector laboral, la creatividad juega un papel fundamental. “Diseñadores de moda, creativos, ilustradores, escritores, blogueros, DJs, agencias de eventos, ‘startups’, nuevos modelos de negocios y todo lo que se les ponga por delante. No tienen miedo a arriesgar y se niegan a quedarse atrapados tan jóvenes en un trabajo que ni les interesa ni les motiva”, afirman desde la plataforma.

La inspiración llega principalmente de Internet, donde los jóvenes encuentran modelos de éxito que toman como referencia para buscar sus sueños. Este punto está relacionado también con la tendencia del ‘Do It Yourself’ (Hazlo tú mismo), de manera que si no existe lo que quieren, los ‘millennials’ trabajan para crearlo.

Por último, todo lo relacionado con la vida sana está de moda e inunda las redes sociales. “El deporte y la vida sana son sus pilares y no se avergüenzan en compartirlo. Si los ‘millennials’ son dados a la sobreexposición en las redes, el deporta no podía quedarse fuera”, concluye SamyRoad.


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El 83% de los ‘millennials’ ‘gamers’ usa su ‘smartphone’ para jugar

El 83% de los jóvenes ‘gamers’ utiliza su ‘smartphone’ como plataforma principal de juegos, especialmente para aprovechar los tiempos de espera y los desplazamientos. El ‘smartphone’ desbanca así a las videoconsolas (67 %) y al PC (62 %) como dispositivo preferido para jugar entre los millennials españoles, según se desprende de un estudio de The Cocktail Analysis.

MADRID, 27 (Portaltic/EP)

Como compañero inseparable de los jóvenes -un 63% se lo lleva siempre cuando sale de bares por la noche y un 49% cuando sale de excursión los fines de semana-, el 100% de los usuarios entrevistados señala que les gustaría que el ‘smartphone’ les ayude a vivir las experiencias de forma más intensa, algo a lo que está contribuyendo el desarrollo de la tecnología de realidad virtual y los contenidos en 360 grados.

La frecuencia de uso para ‘gaming’ es además mayor en el ‘smartphone’ que en la videoconsola, ya que el móvil permite hacer otras cosas al mismo tiempo que se juega, como escuchar música -algo que hace el 58% de los usuarios jóvenes. Otro dato a tener en cuenta es que las chicas son las que más juegan en su teléfono móvil durante los trayectos al trabajo o al centro de estudios (21%), mientras que un 39% de los chicos juega en su ‘smartphone’ al llegar a casa después de la jornada, preferiblemente en modo multijugador y ‘online’.

“El creciente uso del ‘smartphone’ para jugar exige una gran potencia de procesamiento, una pantalla en alta definición y un agarre cómodo y ergonómico. Otras posibilidades añadidas como la utilización de un dispositivo de realidad virtual conectado al ‘smartphone’ son también cada vez más demandadas por los usuarios para disfrutar de una experiencia de juego avanzad”, ha explicado el director de consumo de la división de IM de Samsung, Eduardo Rodríguez.

Los nuevos Samsung Galaxy S7 y S7 edge “cubren estos requisitos y ofrecen toda la diversión y potencia que esperan los usuarios”, como ha indicado Rodríguez.

SIN DISTRACCIONES

La nueva función Game Launcher, incluida en Samsung Galaxy S7 y S7 edge, desactiva las alertas de las llamadas y notificaciones durante el juego, para que nada distraiga al usuario durante la partida. Además, minimiza el consumo de batería ajustando la resolución y la frecuencia de imagen (cuadros por segundo, frame rate) para alargar el tiempo de uso, incluso en los juegos con una alta carga gráfica. Permite también hacer capturas de pantalla y guardarlas mientras se está jugando, para enviárselas después a los amigos o publicarlas en las redes sociales y presumir de puntuación o de estrategia.

Samsung Galaxy S7 y S7 edge inauguran además una nueva generación de ‘gaming’ en ‘smartphones’ con un “potente” rendimiento gráfico gracias a Vulkan API, que permite al usuario disfrutar de gráficos más rápidos y con mayor detalle, sin renunciar al máximo rendimiento. Por otro lado, Samsung Galaxy S7 y S7 edge ofrecen un rendimiento de CPU un 50% más alto que Samsung Galaxy S6, lo que garantiza una experiencia de juego más rápida y sin interrupciones. Por su parte, el rendimiento GPU es un 77% mayor que en Samsung Galaxy S6, y el tamaño de la RAM se ha incrementado de 3 a 4 GB.


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El 83% de los ‘millennials’ ‘gamers’ usa su ‘smartphone’ para jugar

El 83% de los jóvenes ‘gamers’ utiliza su ‘smartphone’ como plataforma principal de juegos, especialmente para aprovechar los tiempos de espera y los desplazamientos. El ‘smartphone’ desbanca así a las videoconsolas (67 %) y al PC (62 %) como dispositivo preferido para jugar entre los millennials españoles, según se desprende de un estudio de The Cocktail Analysis.

MADRID, 27 (Portaltic/EP)

Como compañero inseparable de los jóvenes -un 63% se lo lleva siempre cuando sale de bares por la noche y un 49% cuando sale de excursión los fines de semana-, el 100% de los usuarios entrevistados señala que les gustaría que el ‘smartphone’ les ayude a vivir las experiencias de forma más intensa, algo a lo que está contribuyendo el desarrollo de la tecnología de realidad virtual y los contenidos en 360 grados.

La frecuencia de uso para ‘gaming’ es además mayor en el ‘smartphone’ que en la videoconsola, ya que el móvil permite hacer otras cosas al mismo tiempo que se juega, como escuchar música -algo que hace el 58% de los usuarios jóvenes. Otro dato a tener en cuenta es que las chicas son las que más juegan en su teléfono móvil durante los trayectos al trabajo o al centro de estudios (21%), mientras que un 39% de los chicos juega en su ‘smartphone’ al llegar a casa después de la jornada, preferiblemente en modo multijugador y ‘online’.

“El creciente uso del ‘smartphone’ para jugar exige una gran potencia de procesamiento, una pantalla en alta definición y un agarre cómodo y ergonómico. Otras posibilidades añadidas como la utilización de un dispositivo de realidad virtual conectado al ‘smartphone’ son también cada vez más demandadas por los usuarios para disfrutar de una experiencia de juego avanzad”, ha explicado el director de consumo de la división de IM de Samsung, Eduardo Rodríguez.

Los nuevos Samsung Galaxy S7 y S7 edge “cubren estos requisitos y ofrecen toda la diversión y potencia que esperan los usuarios”, como ha indicado Rodríguez.

SIN DISTRACCIONES

La nueva función Game Launcher, incluida en Samsung Galaxy S7 y S7 edge, desactiva las alertas de las llamadas y notificaciones durante el juego, para que nada distraiga al usuario durante la partida. Además, minimiza el consumo de batería ajustando la resolución y la frecuencia de imagen (cuadros por segundo, frame rate) para alargar el tiempo de uso, incluso en los juegos con una alta carga gráfica. Permite también hacer capturas de pantalla y guardarlas mientras se está jugando, para enviárselas después a los amigos o publicarlas en las redes sociales y presumir de puntuación o de estrategia.

Samsung Galaxy S7 y S7 edge inauguran además una nueva generación de ‘gaming’ en ‘smartphones’ con un “potente” rendimiento gráfico gracias a Vulkan API, que permite al usuario disfrutar de gráficos más rápidos y con mayor detalle, sin renunciar al máximo rendimiento. Por otro lado, Samsung Galaxy S7 y S7 edge ofrecen un rendimiento de CPU un 50% más alto que Samsung Galaxy S6, lo que garantiza una experiencia de juego más rápida y sin interrupciones. Por su parte, el rendimiento GPU es un 77% mayor que en Samsung Galaxy S6, y el tamaño de la RAM se ha incrementado de 3 a 4 GB.


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Eurecat Mobile Forum: millennials, compartir gastos con el móvil y Scalextric con ondas cerebrales

Eurecat Mobile Forum (http://eurecatmobileforum.com/es/) ha tomado el relevo del BDigital Apps en su sexta edición. El objetivo del evento, que se celebra entre el martes 24 y el miércoles 25 de noviembre en Barcelona, es dar respuesta a las nuevas experiencias, tendencias y posibilidades que ofrece el mundo de la movilidad digital desde el punto de vista corporativo y de negocio. Los millennials han sido protagonistas. Además, CaixaBank ha otorgado el primer premio de la FinAppsParty 2015 a una solución para compartir gastos conectando el móvil y los asistentes han comprobado que es posible jugar al Scalextric con ondas cerebrales.

MADRID, 24 (Portaltic/EP)

El arranque del Eurecat Mobile Forum, organizado por el centro tecnológico Eurecat (miembro de Tecnio), con el apoyo de CaixaBank, Tecnocom y la Generalitat de Catalunya a través del plan idigital, ha servido para acreditar la revolución en los hábitos de consumo de los jóvenes.

El 40 por ciento de los millennials, la generación de jóvenes de entre 15 y 35 años y que se considera el grupo social más grande de consumidores en innovación, quiere participar en los procesos de creación de productos, servicios y marcas. En España los millennials representan el 23 por ciento de la población, lo que supone una cifra cercana a los 11 millones.

El experto norteamericano Greg Vodicka, director de Millennial Marketing y cofundador y director de Futurecast, se ha referido a este colectivo en la primera jornada del Eurecat Mobile Forum. Ha apuntado como tendencias de esta generación la búsqueda de experiencias vinculadas a la marca, la participación en sus procesos creativos y el hecho de sentirse identificados con sus propósitos y planteamientos sociales.

Vodicka ha incidido en el valor de la autoridad de la marca, es decir, que todas sus acciones, inversiones y servicios sean consistentes y respondan a una manera responsable de entender el mundo.

El millennial es, según Vodicka, un usuario/consumidor que, al mismo tiempo, desea colaborar y co-crear con las marcas y que desea experimentar y compartir contenido y experiencias en redes sociales como resultado de su relación con ellas. A este respecto, ha señalado que las firmas deben pensar diferente y romper los esquemas tradicionales de plantear la innovación en lo que ha denominado “life hack” para superar las expectativas de los millennials, vincularlos en sus procesos y atenderles allí donde estén.

Respecto a esta generación de jóvenes consumidores, el director de Móviles y Digital Networks de e-“laCaixa”, David Urbano, ha explicado que el 10% de los clientes de CaixaBank es millennial, de los cuales un 86% se conecta desde el móvil y el 84% realiza transacciones económicas desde el smartphone.

COMPARTIR GASTOS CONECTANDO EL MÓVIL

CaixaBank ha otorgado en este marco el primer premio de la FinAppsParty 2015 a un equipo de cuatro desarrolladores de Barcelona que han creado un dispositivo al que se pueden conectar diversos terminales móviles para realizar pagos compartidos. El grupo formado por Álvaro Guinda, Ignasi Plaza, Alejandro Rosas y Lluís Rovira consiguió los pasados 6 y 7 de noviembre desarrollar en solo 24 horas un dispositivo que muestra la cantidad que hay que pagar y permite que los diversos usuarios acerquen el móvil para abonar su parte.

Por otro lado, el segundo premio ha recaído en el grupo formado por Abel Elbaile, Pau Giralt y Alex Tejada de Barcelona, quienes crearon una “cuenta proyecto” con forma de cerdito para ingresar dinero desde el teléfono móvil. El tercer premio lo ha ganado un grupo de cuatro desarrolladores integrado por Marta Rodríguez, Jonatan Tierno, Alex Guerrero y Alejandro Vidal. Su aplicación permite al cliente escoger donde quiere ingresar su dinero desde el móvil.

JUGAR AL SCALEXTRIC CON ONDAS CEREBRALES

La primera jornada también ha mostrado aplicaciones y experiencias que combinan desde la neurociencia y los wearables hasta la realidad aumentada.

De hecho, estas nuevas experiencias en movilidad han sido uno de los puntos de partida de la Eurecat Mobile Forum, con propuestas de empresas y emprendedores catalanes que hacen posible una carrera de scalextric guiada por las ondas cerebrales, con el consultor tecnológico Richard Hebert; descubrir tatuajes que ganan vida con la realidad aumentada, con Roger Pastor, fundador de Pangea Reality; libros que se pueden leer como un videojuego, con Quim Garreta, cofundador de Cubus Games, y la formación en el móvil mediante el microlearning, con Miguel Ángel Muras, socio fundador y CEO de la startup Snackson. Asimismo, los asistentes han podido descubrir el funcionamiento de una camiseta que mide las emociones, con Santiago Jáñez, manager en Retail de Eurecat.

El Eurecat Mobile Forum también ha acercado experiencias de usuario en campos tan variados como la prevención y el seguimiento de la salud, el vehículo eléctrico y el uso de los dispositivos como complemento de la TV y la web para el seguimiento de las elecciones, a partir de las ponencias de Santiago Meier, CEO de Electromaps, titulada “La ruta hacia una movilidad más inteligente”; Felip Miralles, director de la Unidad eHealth de Eurecat, con “ekenku, mobile health para la monitorización de pacientes crónicos a domicilio”, y Cristina Vila, del Centro de Competencia de Movilidad de la Generalitat de Cataluña, con “App elecciones 27s – una experiencia orientada a second screen que deviene first screen”.


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