Cinco ciberataques que han hecho temblar el mundo en 2017

Un hacker con capucha.

Los ciberataques son uno de los riesgos globales más importantes, tal y como señala el Foro Económico Mundial, que desde 2014 lo incluye entre las grandes amanazas, junto al cambio climático, el desempleo o las catástrofes naturales.

El cibercrimen tiene un impacto global en la economía de entre 350.000 millones y un billón de dólares, según un estudio elaborado por McAfee. Solo en España, el coste medio de un ciberataque rondó los 75.000 euros, lo que supone un total de 14.000 millones de euros para las empresas, según cifras del Instituto Nacional de Ciberseguridad. Además, cada día son atados entre 100.000 y 120.000 equipos en España.

Los ciberataques más graves

Es una realidad, vivimos en un entorno rodeado de ciberamenazas, cada vez más desarrolladas y avanzadas y este año ha sido una prueba de ello. Por ese motivo, desde IMF Business School han querido analizar cinco ciberataques que han hecho temblar al mundo este 2017:

1. El pasado 7 de marzo, la CIA sufría la filtración de un archivo de datos con más de 8.000 documentos presuntamente robados a manos de Wikileaks, ataque denominado Vault7. El contenido de estos archivos era primordial ya que hablaban sobre operaciones de espionaje y herramientas de hackeo como vulnerabilidades de iOS, errores de Windows y la posibilidad de convertir Smart Tv en dispositivos de vigilancia.

2. Solo unos meses después ocurría el mayor ataque masivo hasta la fecha que llegó a afectar a un centenar de países, hablamos del ransomware WannaCry. Precisamente las primeras alertas sobre este ciberataque llegaron el 12 de mayo a través de la sede madrileña de Telefónica que ordenó a todos sus trabajadores apagar todos los equipos al detectar esta acción criminal en su intranet. El Servicio Sanitario Británico, la multinacional francesa Renualt, el sistema bancario ruso o el sistema ferroviario alemán, fueron algunas de las víctimas de este ataque. Afortunadamente, el potente ransomware presentaba algunas debilidades y se pudo detener su expansión mundial.

3. Sin embargo, mayo no terminaba ahí. Dos días antes de la segunda vuelta presidencial de Francia, hackers filtraban un total de 9Gb de correos electrónicos del partido entonces candidato a la presidencia liderado por Emmanuel Macron. La operación se asemejaba al esquema de ciberataque llevado a cabo meses antes contra la campaña de Hillary Clinton.

4. En junio, tenía lugar otra ola de ataques de ransonware similar al Wannacry, pero más avanzado, conocida como Petya. Aunque este ciberataque también afectó a numerosos países, los investigadores sospechan que el objetivo principal era Ucrania, ya que fue la víctima que vio más afectada su infraestructura.

5. Otro cibercrimen que destacar es el sufrido por la empresa estadunidense de información sobre solvencia crediticia, Equifax, quién confirmó un acceso ilegal a sus bases de datos, entre los meses de mayo y julio, que pudo haber expuesto la información de aproximadamente 143 millones personas sobre números del Seguro Social, fechas de nacimiento, direcciones y, en algunos casos, números del carné de conducir de las personas afectadas.

Aunque es común pensar que estos ciberataques van dirigidos a grandes empresas, hay estudios que demuestran que más del 43% de los ciberataques tienen a las pymes europeas entre sus objetivos. Para Carlos Martínez, presidente de IMF Business School, “los ciberataques cada vez son más comunes y sus objetivos muy diferentes. No sabemos qué sucederá mañana, por eso, debemos estar formados y preparados porque esa es nuestra única defensa”.


PUBLICIDAD



Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia-internet/noticias/8813895/12/17/Cinco-ciberataques-que-han-hecho-temblar-el-mundo-en-2017.html

EcoHelmet, el casco de bicicleta plegable hecho con material reciclable y que cuesta 5 dólares

Montar en bicicleta y no usar casco puede provocar lesiones irreparables si sufrimos un accidente. La estudiante del Insituto Pratt de Nueva York, Isis Shiffer, quiso resolver este problema creando EcoHelmet, un casco plegable y reciclable para usuarios de bicicletas públicas que ha sido galardonado en el concurso internacional de diseño James Dyson Award 2016.

EcoHelmet utiliza una única estructura de cartón en forma de panel de abejas. Su recubierta es biodegradable y la hace resistente a la lluvia hasta tres horas. La ligereza y el diseño duradero protegen al ciclista y, además, puede plegarse completamente cuando no se está utilizando.

“Tuve la suerte de estudiar en el ‘Royal College of Art’, en el ‘Imperial College de Londres’, durante un semestre. Gracias a ello, tuve acceso a sus laboratorios donde contaban con un equipo estándar europeo de impactos en cascos, lo que me permitió recoger suficientes datos sobre las propiedades de la estructura de panel de abeja de EcoHelmet para saber si sería viable y si merecería la pena desarrollarlo”, explica Shiffer.

La estructura central de EcoHelmet distribuye cualquier impacto de manera uniforme por toda la superficie de la cabeza -al igual que un casco tradicional- y la composición radial de la estructura protege al usuario de un golpe. En conjunto, la simplicidad de la construcción y los materiales económicos han hecho que la joven gane el premio final de 47.000 euros.

Venta en los puntos de alquiler de bicis

Isis Shiffer planea vender el casco en los puntos de recogida de bicicletas públicas por unos 5 dólares. “EcoHelmet resuelve un problema obvio de una manera increíblemente sencilla. Pero su simplicidad entraña una gran labor de investigación y desarrollo. Estoy deseando ver los EcoHelmets en bicicletas públicas de todo el mundo”, explicó la diseñadora.

La joven, que ganó a otros semifinalistas internacionales, se ha unido a la compañía ‘Men Bran LLC’, de Los Ángeles, para poder llevar a cabo un mayor número de pruebas, una mayor producción y labores de marketing con el producto para que finalmente puedan comercializarlo.


PUBLICIDAD



Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/7965830/11/16/EcoHelmet-un-casco-de-bicicleta-plegable-hecho-con-material-reciclable-que-se-vendera-por-5-dolares.html

Los mejores clientes de Amazon España han hecho casi un pedido diario los últimos cinco años

amazon-logo.jpg

Un joven organizador de eventos de La Rioja, un economista de Getxo (Vizcaya) y un padre de familia de Oviedo son los tres españoles que más compran por Internet y tres de los mejores clientes del gigante del comercio electrónico Amazon, con cerca de un pedido al día durante los últimos cinco años.

La compañía celebra su quinto aniversario en el mercado español, donde aterrizó el 14 de septiembre de ese año, fecha desde la que ha acelerado su expansión añadiendo productos nuevos a su catálogo, creando Amazon Premium o desembarcando en el negocio de las entregas ultra-rápidas en España, con la entrega en una hora de más de 18.000 productos, entre ellos alimentos frescos y congelados.

Por ello, el gigante del comercio electrónico celebrará este miércoles sus cinco años de actividad en España, en un acto que tendrá lugar en su centro logístico de San Fernando de Henares (Madrid), al que asistirán tres de los mejores clientes de la firma, así como los cerca de 1.000 empleados.

Junto a ellos, el vicepresidente de Amazon.es, François Nuyts, y el director general de Operaciones de Amazon en España, Fred Pattje, harán un balance de la evolución de la compañía en el mercado español y de su contribución al auge del ‘ecommerce’ en España.

Recientemente, Nuyts ha afirmado que la compañía prevé seguir invirtiendo “intensamente” y “creando empleo en España”. “Ya hemos incorporado a nuestro equipo a cientos de profesionales increíblemente preparados y estamos deseando contratar a cientos de personas más”, ha añadido. La compañía actualmente emplea a unas 1.000 personas entre sus oficinas en Pozuelo de Alarcón y su centro logístico en San Fernando de Henares.7.


PUBLICIDAD


Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/7818472/09/16/Los-mejores-clientes-de-Amazon-Espana-han-hecho-casi-un-pedido-diario-los-ultimos-cinco-anos.html

Desesparados, el juego hecho por 14 desempleados para salir del paro

Asistir a cursos de formación, reciclarse y optar a nuevas ofertas laborales, aprender a gestionar la escasez de ingresos y también el estado de ánimo. Estos son los principales retos a los que se enfrentan mes a mes más de 4 millones de parados en España y también, los 6 protagonistas de Desesparados, un juego para móvil ideado por un grupo de alumnos de un curso de desempleo de la Comunidad de Madrid.

Probablemente Desesparados no se convertirá en un gran “taquillazo” como Angry Birds o Candy Crush. No es juego que destaque especialmente por sus gráficos, como en el caso de Call of Duty o Destiny y, ni tan siquiera persigue la ambición principal de las grandes productoras de juegos: monetizar.

Desesparados es un juego para dispositivos iOS y Android, que surgió de la mano de un grupo de desempleados mientras cursaban un curso del INEM de la Comunidad de Madrid sobre Unity y 3D. ¿Su objetivo entonces? Que sus personajes, al igual que sus creadores (cualificados aunque sin experiencia en desarrollo), consigan superar con éxito “la aventura más difícil de todas: encontrar trabajo”.

En este curso de formación, Miguel Montesinos, CEO de Evil Mind Enternaintment, un estudio de videojuegos Indie, planteó a sus alumnos hacer el curso de una forma distinta combinando aprendizaje y desarrollo “práctico” para que comenzasen a meterse en harina en el ciclo completo de la realización de un videojuego: desde su concepción hasta su comercialización.

Esta idea tuvo buena acogida entre ellos ya que consideraban que solo con un curso del paro iba a ser difícil competir en el mercado de los videojuegos con informáticos o personas con un máster especializado. De esto modo, “si sacábamos un producto que nos avalase como desarrolladores iba a ser más beneficioso para nosotros”, comenta Arturo Blaco, uno de estos 14 “desesparados” que ha ejercido de líder de diseño en el proyecto.

La elección de la temática también la aportó Montesinos, a quién el tema del paro le pareció original y novedosa, porque no se había tratado antes, aparte de que ellos lo conocían bien. “Rápidamente, el equipo comenzó a aportar y la idea fue tomando forma. Sacamos muchas ideas de joyas indie como ‘Gods will be watching’ o ‘Papers please’ y a las pocas semanas, la idea era tan grande que nos tuvimos que enfocar en filtrar y quedarnos con lo esencial”, afirma el profesor.

Esta idea ha sido la que les ha diferenciado del resto y con ella, han conseguido un hueco en ferias tan importantes como la Madrid Games Week. “Es un juego mediático que trata de un tema de actualidad como es el paro, con la gracia de estar desarrollado por desempleados, y que cuenta con una visión de primera mano” explica Blasco preguntado sobre las claves del éxito. Además de actualidad, otro factor que les diferencia, es la forma de acercar este “drama” al público en clave de humor a través de los comentarios realizados por los 6 protagonistas del juego, con mensajes ácidos que se muestran en cartas cada vez que estos personajes comienzan nuevo mes (y nivel) enfrentándose a situaciones difíciles como la precariedad, los desahucios o la emigración a otros países, o con guiños a sucesos políticos como los sobres de Bárcenas, la huída en coche de Esperanza Aguirre o las peripecias del pequeño Nicolás.

Esta aplicación gratuita, desarrollada en apenas 4 meses, se divide en dos partes: La primera, que es el juego en sí y consiste en asignar a estos 6 protagonistas, basados en experiencias personales, ofertas laborales y cursos de formación en función de sus conocimientos y sus aptitudes, y gestionar también su economía, así como su estado de ánimo y, la segunda, y quizás la más importante para ellos, es la que hace referencia al botón “donar”. Tranquilos porque, como habíamos comentado al principio, el juego no está monetizado ni permite publicidad ni ningún sistema de pago: cuenta con un botón de donar que lo que hace es llevar a los usuarios a los curriculums de las 14 personas que han participado en el proyecto así como a sus páginas de LinkedIn y a sus blogs/páginas personales.

“Lo que se intenta es dar difusión a nuestros perfiles para que cualquier persona que esté interesada, tenga acceso a nuestro CV directamente y de manera gamificada. Igual que se muestran los perfiles de los personajes del juego, se muestran los nuestros”, matiza Blasco, quien comenta a su vez que el futuro del juego no son nuevas sagas, sino que tenga toda la difusión y las descargas posibles para que, a la hora de buscar trabajo en ese sector, tengan un producto que les sirva como referencia.

El afán por llegar al mayor número posible de usuarios fue una de las motivaciones para hacer un videojuego para móvil y no para otros dispositivos ya que, según aclara Montesinos “en este planeta hay más smartphones que cepillos de dientes y si queríamos llegar al público y que este lo compartiera, parecía la manera más lógica”. De momento, sus creadores no han conseguido todavía empleo con el juego (se estrenó a finales de septiembre) pero, por ejemplo, en el caso de Arturo, afirma tener más visitas en su LinkedIn de perfiles más especializados. “No sé si llegaremos a mucho o poco pero si solo hubiésemos hecho el curso o no hubiésemos terminado de hacer el juego, no habríamos hecho nada”, finaliza Blasco.

Si quiere descubrir más sobre aplicaciones para su smartphone, visite la web de The App Date.


PUBLICIDAD


Source Article from http://www.eleconomista.es/apps/noticias/7150812/11/15/Desesparados-el-juego-hecho-por-14-desempleados-para-salir-del-paro.html