Wiko hace más grande su familia Lenny con las 5,5 pulgadas del nuevo ‘smartphone’ Lenny 4 Plus

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TuLotero entrega más de un millón de euros del Euromillones, el premio más grande dado por una app móvil en España

La startup TuLotero entregó el pasado viernes más de un millón de euros del juego Euromillones, el premio más grande dado por una app móvil en España. El agraciado, residente en Málaga, se registró en esta aplicación hace poco menos de tres meses, a través de un dispositivo Android, según explica la compañía a través de un comunicado.

MADRID, 16 (Portaltic/EP)

El boleto de una sola apuesta (2,5 euros) fue elegido cinco minutos antes de cerrar el plazo del sorteo. “Esta es una de las ventajas de TuLotero, con un solo click, desde cualquier lugar del mundo y sin colas ni esperas, puedes hacerte millonario”, señala Rebeca Cámara, directora de Atención al Cliente de TuLotero.

La startup madrileña ha entregado mediante esta app, lanzada en 2015, decenas de premios superiores por valor de varios millones de euros. Sin embargo, se trata de la primera vez que entrega un premio individual de esta cuantía. El usuario fue notificado nada más terminar el sorteo gracias al sistema de notificación instantánea que dispone la app.

“Gracias a los sistemas de notificación push de TuLotero, lo usuarios ganadores son informados solo unos pocos minutos después del sorteo y reciben su premio al instante en su wallet, todo ello sin comisiones” añade Cámara. En el caso de esto último premio millonario, el boleto ganador fue validado por una de las administraciones asociadas a la aplicación.

La startup, que pretende desde su creación modernizar la forma de adquirir Loterías en España, cuenta con más de 300.000 usuarios reales. “Somos la primera app de compra de Lotería por móvil en España que además permite compartir tus apuestas con tus amigos desde tu agenda y por WhatsApp” explica Carlos Pesquera, director de estrategia de TuLotero.

La aplicación permite adquirir los boletos de Primitiva, Euromillones, Bonoloto, Quiniela y décimos de Lotería Nacional, así como de los Sorteos Extraordinarios (Navidad o el El Niño, por ejemplo) desde la comodidad de tu móvil, sin comisiones. Además, permite compartir las apuestas con los contactos de la agenda, por WhatsApp o jugar en grupo.


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Las ambiciones de Facebook Messenger con la agenda más grande jamás creada

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Cosechados los mil millones de usuarios activos, la hoja de ruta de Facebook Messenger dicta evolucionar desde servicio de mensajería instantánea a plataforma inteligente capaz de solucionar problemas cotidianos y de poner en contacto con eficacia a marcas y empresas con personas.

“Cuando cuentas con una plataforma como Facebook, con sus 1.600 millones de usuarios, y pones encima de la mesa el potencial de Messenger, te das cuenta de que tienes la agenda actualizada más grande de la historia de la humanidad porque puedes encontrar casi a cualquier persona y comunicarte con ella de manera sencilla”, explica David Marcus.

Marcus es vicepresidente de Facebook y máximo responsable de Messenger, uno de los desarrollos propios de la compañía que ha logrado mayor entidad -Whatsapp e Instagram fueron adquisiciones-.

Entre Messenger y Whastapp (cada uno con mil millones de usuarios) se envían a diario 60.000 millones de mensajes.

Aquí algunas cifras con las que saca pecho Messenger: 17.000 millones de imágenes enviadas cada mes, 50 millones de compañías presentes, acapara el 10 % de las llamadas de voz sobre IP del mundo y hay 21.000 desarrolladores externos creando funcionalidades para la plataforma.

Nació en el seno de Facebook como una herramienta de comunicación privada de la red social, muy al estilo del correo electrónico, en 2014 se independizó de su matriz para ser una herramienta móvil de mensajería instantánea y ahora camina para erigirse en un centro de gestión de tareas cotidianas… y, por supuesto, en una oportunidad para hacer negocio.

Cada mes, la interacción en la aplicación entre usuarios y empresas alcanza los mil millones de mensajes, el doble que el año anterior: “Vemos que la gente tiende cada vez más a gravitar de forma natural alrededor y a querer comunicarse con los negocios en Messenger”, sostiene el directivo.

Más que una herramienta de comunicación

Para sacarle provecho a esta circunstancia, Facebook decidió hace tres meses abrir Messenger al desarrollo de terceros. De esta manera, otros -movidos por esa numerosa masa de usuarios con identidades reales- crean funcionalidades para la aplicación y ésta logra que las personas pasen más tiempo en ella.

Así, Messenger ha dejado de ser exclusivamente una herramienta de comunicación -mediante texto, llamadas y videoconferencias-: permite realizar distintas actividades como enviar dinero, reservar billetes de avión, hacer compras o conectar con el servicio de atención al cliente de una compañía.

El objetivo de la plataforma es “ofrecerle a la gente todo aquello -cosas cotidianas- que necesita de una forma más rápida y sencilla” y aspira a hacerlo en un contexto conversacional, mientras los usuarios se comunican entre ellos.

Por ejemplo, si dos amigos hablan de encontrarse, Messenger pretende poder darles sobre la marcha información de la ruta que han de tomar para llegar al lugar acordado, la opción de solicitar un medio de transporte para llegar o proponerles la reserva de un restaurante. De forma natural, integrada y “sin interrupciones”.

Y para ello, ha de ser capaz de entender el lenguaje humano, de ahí la inversión de la compañía en inteligencia artificial.

Sus esfuerzos en ese sentido se orientan en dos direcciones: la creación del asistente virtual M y la promoción de “bots” conversacionales que sean capaces de solucionar pequeñas tareas -ya se han puesto en marcha 18.000: los hay de noticias, de turismo, de atención al cliente, para buscar pareja-.

La API para la creación de “bots” se abrió hace tres meses y Marcus reconoce que aún no ha pasado el tiempo suficiente para lograr experiencias pulidas.

El directivo está convencido de que si están bien construidos y son útiles a los usuarios no les incomodará comunicarse con “bots”.

Y habla de un escenario temporal de dos años para que el proyecto esté consolidado: “En el futuro, enlazando con la inteligencia artificial, Messenger se convertirá en un sitio muy importante para nuestra vida cotidiana”.

Por su parte, M es un asistente virtual en desarrollo que combina inteligencia artificial y gestión humana y cuya función será la de solucionar preguntas y tareas: “Aún está en un estado primigenio porque es muy difícil crear un ‘bot’ que sea capaz de contestar a cualquier cuestión que le quieras plantear”.


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Revelan una foto del iPhone 7 que confirmaría su cámara trasera más grande

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Conforme se va acercado septiembre se van filtrando más detalles de los supuestos próximos teléfonos que presentará Apple. En concreto, se espera que la compañía lance tres modelos de iPhone el próximo septiembre y ahora el sitio francés No Where Else ha mostrado la supuesta imagen del iPhone 7 que confirmaría el cambio en su cámara trasera.

Como se venía rumoreando, el iPhone 7 contaría con un diseño muy parecido a los actuales iPhone 6S, sin embargo, la principal mejora que notará el usuario a primera vista será la modificación de la cámara.

En la imagen filtrada de la supuesta carcasa del próximo teléfono de la compañía, la cámara ganaría espacio con lo que se supone que el sensor sería más grande y captaría así más luz, algo que también ha hecho Samsung con su Galaxy S7 con respecto al S6.

Este apuesta por una cámara más grande en el iPhone coincidiría con los rumores anteriormente conocidos que apuntaban a que la versión básica del iPhone 7 contaría con un sensor más grande, mientras que el iPhone 7 Plus contaría con una doble lente.

El sitio francés explica además del cambio en la cámara, también se producirá un rediseño en las antenas, con lo que las bandas traseras pasarán a estar en la parte superior e inferior traseras, al tiempo que también desaparecerá la toma para auriculares, que será sustituido para un segundo altavoz.


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La empresa del ex Microsoft Paul Allen fabrica el avión más grande del planeta

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Stratolaunch Systems, una compañía propiedad del cofundador de Microsoft Paul Allen, ha presentado esta semana su gigantesco avión suborbital, un mastodonte volador que es la última aportación del sector privado a la carrera espacial.

Sin un nombre definido aún, el aparato tiene una envergadura de 117 metros, lo que lo convierte en la mayor aeronave jamás construida, por delante incluso del gigantesco avión soviético y de origen ucraniano Antonov An-225, en cuya panza han llegado a viajar incluso trenes completos.

Aunque hasta ahora el proyecto era secreto, Stratolaunch ha decidido salir a la luz y realizar una pequeña presentación a periodistas para demostrar las bondades de este sistema, que pretende competir en coste con el actual líder del mercado cuando de lo que se trata es de poner aparatos en órbita: Space X.

Esta última compañía, impulsada por Elon Musk, ha diseñado una nueva generación de cohetes más baratos y cuya última etapa es capaz de aterrizar de nuevo sana y salva, para ser luego reutilizada. También Richard Branson quiere llevar objetos al espacio a un precio razonable con su compañía Space X, y Jeff Bezos (de Amazon) cuenta con su propia empresa, Blue Origin.

Para ganar a todos ellos, Stratolaunch se olvida de los cohetes y utiliza su gigantesca nave a modo de nodriza. El aparato, con dos fuselajes paralelos, es capaz de elevarse a una altitud estratosférica y desde allí lanzar varios satélites en un solo vuelo, sin que el mal tiempo pueda cancelar la operación y con menor uso de combustible. Hay además una ventaja adicional: este avión permite que los satélites se sitúen en su posición de forma casi directa, sin apenas necesidad de maniobras orbitales.

El avión ha sido diseñado para llevar no menos de 250 toneladas, tanto de carga como de propulsores, lo que lo sitúa a la par del actual líder del mercado, Space X. En la actualidad el ensamblaje del aparato se ha terminado en cerca de un 76%, y aunque aún faltan por instalar los motores y la sección de cola, la fabricante espera tenerlo listo para volar en servicios comerciales antes de 2020.


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Tecnavidad, la fiesta del sector tecnológico, vuelve en 2015 más grande que nunca

Tecnavidad, una fiesta con fines benéficos destinada a profesionales dedicados al sector de la tecnología y las comunicaciones, celebrará en 2015 su tercera edición gracias al patrocinio de Telefónica. La fiesta se celebrará el 10 de diciembre en la sala Cats con un aforo para 700 personas. Las entradas ya están a la venta en Ticketea (https://www.ticketea.com/entradas-fiesta-tecnavidad/).

MADRID, 23 (Portaltic/EP)

Tecnavidad arrancó en 2013 como un punto de encuentro navideño para periodistas, directivos, responsables de comunicación y agencias del mundo de la tecnología con el objetivo, por encima de todo, de apoyar una buena causa.

Este año será la entrega más ambiciosa de todas y los organizadores buscan llenar la sala Cats, con un aforo para 700 personas, frente a las 430 que asistieron a la anterior edición. Además, la fiesta navideña del sector TIC estrena página web (http://tecnavidad.com/) con la intención de ser escaparate de las marcas que apoyarán con sus productos y donativos el encuentro solidario y espacio para aportar información, ideas y sugerencias. También ha abierto cuenta en Twitter: @tecnavidad.

De esta forma, con nuevas ilusiones, energías renovadas y ambiciosos objetivos, arranca la que es ya la tercera edición de Tecnavidad, que en 2015 pone el listón más alto más alto que nunca. La recaudación de fondos, que en 2014 superó los 14.000 euros, irá destinada a tres iniciativas sociales y ONG: Musicoterapia y Salud, Juegaterapia y el Comedor María Inmaculada.

LA RIFA DE TECNAVIDAD

De esta forma, el precio íntegro de las entradas para Tecnavidad15 y de las papeletas para los sorteos, que se venderán en diferentes paquetes con distintos precios, irán destinadas a estos fines sociales.

Las entradas se pueden adquirir en Ticketea y dependiendo de la cantidad que decida gastar el asistente dan acceso no a las rifas. Así, la entrada, que incluye acceso al evento, barra libre de cerveza y refrescos y catering, tiene un precio de 10 euros; la entrada con dos papeletas para la rifa cuesta 20 euros; y por 30 euros se puede adquirir la entrada y cuatro papeletas para el sorteo.

En este sentido, la organización ha dejado claro que no se podrán comprar entradas de acceso en la puerta de la sala, aunque sí que se podrán adquirir tickets para el sorteo dentro de la fiesta. Por otra parte, los organizadores han incorporado una “fila cero” (5 euros) para aquellos interesados en apoyar el evento, pero que no puedan asistir.

¿Y qué pueden ganar los asistentes a Tecnavidad15 que se hagan con papeletas para la rifa? Algunos de los principales videojuegos lanzados esta campaña navideña, ‘smartphones’ y ‘tablets’ de gama alta, robots-aspiradora o equipos de sonido de las principales multinacionales del mundo, que un año más han decido apoyar Tecnavidad, como ya ocurrió en 2013 y 2014 (http://www.europapress.es/portaltic/sector/noticia-segunda-edicion-tecnavidad-bate-record-aforo-recaudacion-fines-sociales-20141217140704.html).

Asimismo, como reto, Tecnavidad quiere sacar partido a las redes sociales y se propone ser, en la noche del 10 de diciembre, referencia en vuestros perfiles de Twitter y Facebook y conseguir así alcanzar el podio del Trending Topic. Para lograrlo, el portal ADSLZone donará 1 euro por cada ‘retuit’ que consiga un mansaje que publicarán en su cuenta de Twitter (@ADSLZone) con el ‘hashtag’ #TecNavidad15 el jueves 10 de diciembre.

MÚSICA EN DIRECTO

Por supuesto y como todos los años, en el evento no faltará la música en directo. Tecnavidad2015 contará una año más con Green Velvet (http://www.greenvelvet.es), una curtida banda de versiones de grupos de Pop-Rock nacional e internacional que cuenta con un repertorio muy variado y versionan temas de Police, Dire Straits, Fito, Secretos, Hombres G, ECDL, entre otros artistas

Junto con Green Velvet, Javier Sanz, fundador y CEO del Grupo ADSLZone tocará la guitarra y cantará acompañado de Marcos Sierra, Enrique Pascual en la batería, Diego Pons, videoblogger reconocido por su canal Viajando con Diego (https://www.youtube.com/user/viajandocondiego) en el ámbito del turismo y guitarrista profesional de diferentes grupos y solistas como Luis Miguel o Miguel Bosé; y Copi Corellano, pianista de Enrique Bunbury tras la disolución de Héroes del Silencio durante las giras de Radical Sonora, Pequeño Cabaret Ambulante, Flamingos, el Viaje a Ninguna Parte y Freak Show.


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Fracasa intento de ‘selfie’ más grande del mundo en el DF

CIUDAD DE MÉXICO (13/JUN/2015).- Desde muy temprano miles de personas arribaron al Monumento a los Niños Héroes en el Bosque de Chapultepec para ser parte del intento de romper el Récord Guinness de la selfie más grande del mundo.

En su mayoría jóvenes y algunos adultos mayores se formaron para el registro del evento y comenzaron a tomar selfies, mientras esperaban a realizar el autorretrato con el que buscaban romper el récord.

Se pretendía reunir a tres mil personas para la fotografía sin embargo, a causa de la una mala organización por parte de los coordinadores del evento, las personas comenzaron a marcharse antes de la hora acordada.

Los asistentes estaban listos para romper la marca establecida en octubre del año pasado en Georgia, Estados Unidos, con una cantidad de dos mil 997 personas en una selfie.

El evento fue gratuito y abierto al público en general y fue el segundo intento a nivel internacional para buscar superar el récord.

El presidente de la Organización de Cultura Nacional Mexicana (OCNMX), Víctor Hugo Rodríguez, comentó que con estas actividades se busca promover de manera mundial a la Ciudad de México como destino turístico.

La OCNMX es el organismo que organizó la selfie o autorretrato; el año pasado esta institución logró tres Récords Guinness y este año busca llegar a 10.

Los participantes pasaron un teléfono celular para concretar la cadena de selfies más grande del mundo, supervisada por World Récord Guinness.

Originalmente el autorretrato iba a ser tomado en el Monumento a la Revolución pero por el plantón que la Coordinadora Nacional de Trabajadores de la Educación (CNTE) mantiene en la zona se cambió de lugar a Chapultepec.

Source Article from http://www.informador.com.mx/tecnologia/2015/597767/6/fracasa-intento-de-selfie-mas-grande-del-mundo-en-el-df.htm

Avance de ‘The Evil Within’: el ‘Survival horror’ regresa a lo grande

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Es innegable que el género de terror, más conocido como Survival horror, ha sido víctima de un fuerte declive durante los últimos años. Aunque la remasterización de propuestas clásicas y algunas producciones carentes de los niveles de producción necesarios han permitido disfrutar de pequeños oasis dentro del desierto en el que ha deambulado el género, en ningún momento se han alcanzado las marcas de anteriores generaciones.

Parece, no obstante, que este tipo de propuestas vuelven a estar en el punto de mira de las grandes productoras. El teaser interactivo de Silent Hill y el inminente The Evil Within son ejemplos claros del renovado interés de un público que desde el lanzamiento de Amnesia no han encontrado ningún título que ponga sus nervios a flor de piel, expectativas, dicho sea de paso, que también incluyen una gran cantidad de jugadores de nuevo cuño. 

Como adelantábamos, entre los que se encuentran mejor situados dentro de esta nueva hornada de sustos y tensión está The Evil Within, el cual hemos podido probar de primera mano para ver cómo luce la última creación del padre de Resident Evil, Shinji Mikami, que regresa a su género predilecto de mano de Bethesda Softworks con la intención de asaltar nuestros temores más profundos e irracionales. 

De regreso a la mansión 

El nivel probado, parte desde el noveno capítulo de la campaña principal con el protagonista cruzando el umbral de una mansión que inevitablemente recuerda los primeros pasos de Resident Evil. Ausencia de luz, pasillos estrechos y algunos escondites se combinan con la perfecta reproducción de salas que, por supuesto, nunca están exentas de peligro. El objetivo de la fase pasa por abrir una gran puerta cerrada por un extraño mecanismo dividido en tres partes, algo que nos obliga a explorar en profundidad todos los rincones del área para resolver el rompecabezas.

La primera impresión ya deja muestras de la tensión que encierra The Evil Within. Aunque el inventario ofrece tres armas lo suficientemente poderosas como para acabar, a priori, con cualquier enemigo: una pistola básica, una escopeta y un arpón con virotes y funciones diferentes que se dividen entre explosivos y eléctricos, la experiencia nos advierte que la falta de munición para alimentar estas armas será una constante en la aventura. Esto queda patente desde  los primeros minutos, pues la munición y las opciones de recuperar vida escasean durante todo el recorrido, algo que sin duda será del agrado de los fieles al género.

Otro elemento destacado que pone de relieve la tensión que aporta el juego es la ausencia de una recuperación de salud automática, tan de moda en la mayoría de propuestas actuales, ya que si recibimos daño únicamente recobraremos una pequeña proporción de salud si nos quedamos inmóviles, algo que permitirá al jugador deambular a duras penas por la mansión. De este modo se logra que el videojuego sea capaz de mantener un nivel de tensión constante. 

Pavorosos ruidos, música minimalista y un concepto de puzles envolventes sumergen al jugador en una atmósfera nada amigable y que aporta multitud de matices capaces de llevar al personaje hasta la paranoia, son los ingredientes de un patrón en el que no podían faltar las pavorosas criaturas creadas para el juego. Aunque no tenemos detalles sobre la historia y naturaleza de estas abominaciones, su horripilante aspecto ayuda a inquietar al jugador.

Se mueven con paso dinámico y mecánicas muy elaboradas que impiden que la experiencia se convierta en un conglomerado de situaciones ya propuestas en otros juegos. Por ejemplo, si en una habitación encontramos dos enemigos comiéndose el cadáver de un tercero; si volvemos a la habitación quizá no los encontremos, y sí aparece solo uno de ellos, hay que tener en cuenta que una zona que anteriormente considerábamos segura puede esconder un nuevo inquilino. La tensión es incesante.

De la tortura psicológica al centro del terror 

Pero además de la incertidumbre que generan las criaturas, también existen situaciones aleatorias en las cuales el personaje encapuchado de los videos promocionales hace aparición. Este villano es inmortal, de modo que toca poner pies en polvorosa y rezar para no encontrarnos con más enemigos durante nuestra huida.

De hecho, uno de los elementos más característicos de la producción es la muerte de los enemigos, pues sólo desaparecen si el jugador les prende fuego con una cerrilla tras acumular una interesante cantidad de plomo en el cráneo, pero nunca tendremos la certeza de haber matado definitivamente a la criatura si no ha pasado antes por el fuego, y las cerillas son, por supuesto, muy limitadas. 

Pero regresemos a la mansión, el escenario principal del nivel, donde además de encontrar múltiples lugares amenazantes, el jugador también tendrá que lidiar con trampas que podrá desactivar y desmontar para recoger piezas y munición para la ballesta. Para ello se verá obligado a superar un pequeño minijuego que consiste en detener un indicador sobre la zona marcada, algo sencillo sobre el papel que tiene consecuencias desastrosas en caso de fallo, ya que  el artefacto explota y alerta a los enemigos de nuestra posición.

Y es que The Evil Within juega a su antojo con los nervios de un jugador cuya mejor arma es el sigilo para evitar hacer demasiado ruido y, solo a los más cautos, sorprender a las criaturas con un ataque cuerpo a cuerpo letal. Para ello tiene a su disposición objetos del escenario como por ejemplo botellas, muy útiles para atacar por la espalda en zonas despejadas. Pero además de tensión y situaciones terroríficas, los puzles también tendrán bastante peso en la aventura.

De hecho, para abrir la puerta principal de la mansión el jugador se enfrentará a la siempre agradable tarea de taladrar cabezas humanas vivas y diseccionadas en diferentes partes del cerebro, todo ello mientras conocemos más datos sobre los experimentos que se llevaron a cabo años atrás en la mansión. 

Poco podemos adelantar sobre la trama de Shinji Mikami, pues el capítulo al que hemos tenido acceso cuenta hechos que todavía no conocemos, pero se enmarca en un contexto que relata cómo se sucedieron brutales experimentos exentos de cualquier tipo de ética, un científico maniaco con aires de grandeza y criaturas por doquier. Por el momento, únicamente podemos adelantar que durante la investigación de un macabro asesinato múltiple, el detective Sebastián Castellanos y sus colegas se topan con una misteriosa y poderosa fuerza. Tras presenciar la matanza de otros agentes, Sebastián cae en una emboscada y pierde el conocimiento. Al despertar, se encuentra en un mundo perturbador.

Cómodo de jugar

Entrando en materia jugable The Evil Within es muy similar a los títulos de acción que emplean los gatillos para apuntar y disparar, así como los botones frontales para ejecutar acciones diversas, ofreciendo en todo caso un sistema de control bastante cómodo. De la misma manera, el motor gráfico ofrece un nivel de detalle asombroso, una atmósfera fantástica y unos correctos modelados, pero donde The Evil Within brilla con fuerza es en los entornos, inundados de detalles, partículas y medidos efectos que permiten al jugador un notable nivel de inmersión que se ve mermado por alguna ralentización, algo que según nos comentan se habrá optimizado de cara al lanzamiento oficial. 

A pesar de la escasa duración del nivel también hemos podido comprobar cómo se ha planteado la evolución de atributos de Sebastián, que incluye mejoras en la velocidad para apuntar, recargar o amplificar el daño que produce el arsenal.

Para ello el jugador tendrá que recoger unos extraños botes que contienen un líquido verde, que después en otro mundo al que se accede a través de un espejo, se implementan en el personaje en una silla para lobotomías. 

El Survival horror regresa por la puerta grande 

Las primeras impresiones del retorno de Shinji Mikami a su género preferido no pueden ser mejores. El creativo japonés ha creado un conjunto capaz de devolver la gloria perdida al género de terror manteniendo al jugador enganchado al televisor, preferiblemente, con las luces apagadas.

Entornos cuidados, seres espeluznantes y una trama que se prevé compleja, se combinan para crear un mundo que nos llevará a niveles de enorme tensión. A falta de disfrutar la obra completa los adeptos al terror y la tensión sin límite tienen una cita indiscutible el próximo 14 de octubre, fecha en la que estará disponible The Evil Within para las sobremesas de Sony y Microsoft, así como para los usuarios de PC.

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Avance de ‘The Evil Within’: el ‘Survival horror’ regresa a lo grande

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Es innegable que el género de terror, más conocido como Survival horror, ha sido víctima de un fuerte declive durante los últimos años. Aunque la remasterización de propuestas clásicas y algunas producciones carentes de los niveles de producción necesarios han permitido disfrutar de pequeños oasis dentro del desierto en el que ha deambulado el género, en ningún momento se han alcanzado las marcas de anteriores generaciones.

Parece, no obstante, que este tipo de propuestas vuelven a estar en el punto de mira de las grandes productoras. El teaser interactivo de Silent Hill y el inminente The Evil Within son ejemplos claros del renovado interés de un público que desde el lanzamiento de Amnesia no han encontrado ningún título que ponga sus nervios a flor de piel, expectativas, dicho sea de paso, que también incluyen una gran cantidad de jugadores de nuevo cuño. 

Como adelantábamos, entre los que se encuentran mejor situados dentro de esta nueva hornada de sustos y tensión está The Evil Within, el cual hemos podido probar de primera mano para ver cómo luce la última creación del padre de Resident Evil, Shinji Mikami, que regresa a su género predilecto de mano de Bethesda Softworks con la intención de asaltar nuestros temores más profundos e irracionales. 

De regreso a la mansión 

El nivel probado, parte desde el noveno capítulo de la campaña principal con el protagonista cruzando el umbral de una mansión que inevitablemente recuerda los primeros pasos de Resident Evil. Ausencia de luz, pasillos estrechos y algunos escondites se combinan con la perfecta reproducción de salas que, por supuesto, nunca están exentas de peligro. El objetivo de la fase pasa por abrir una gran puerta cerrada por un extraño mecanismo dividido en tres partes, algo que nos obliga a explorar en profundidad todos los rincones del área para resolver el rompecabezas.

La primera impresión ya deja muestras de la tensión que encierra The Evil Within. Aunque el inventario ofrece tres armas lo suficientemente poderosas como para acabar, a priori, con cualquier enemigo: una pistola básica, una escopeta y un arpón con virotes y funciones diferentes que se dividen entre explosivos y eléctricos, la experiencia nos advierte que la falta de munición para alimentar estas armas será una constante en la aventura. Esto queda patente desde  los primeros minutos, pues la munición y las opciones de recuperar vida escasean durante todo el recorrido, algo que sin duda será del agrado de los fieles al género.

Otro elemento destacado que pone de relieve la tensión que aporta el juego es la ausencia de una recuperación de salud automática, tan de moda en la mayoría de propuestas actuales, ya que si recibimos daño únicamente recobraremos una pequeña proporción de salud si nos quedamos inmóviles, algo que permitirá al jugador deambular a duras penas por la mansión. De este modo se logra que el videojuego sea capaz de mantener un nivel de tensión constante. 

Pavorosos ruidos, música minimalista y un concepto de puzles envolventes sumergen al jugador en una atmósfera nada amigable y que aporta multitud de matices capaces de llevar al personaje hasta la paranoia, son los ingredientes de un patrón en el que no podían faltar las pavorosas criaturas creadas para el juego. Aunque no tenemos detalles sobre la historia y naturaleza de estas abominaciones, su horripilante aspecto ayuda a inquietar al jugador.

Se mueven con paso dinámico y mecánicas muy elaboradas que impiden que la experiencia se convierta en un conglomerado de situaciones ya propuestas en otros juegos. Por ejemplo, si en una habitación encontramos dos enemigos comiéndose el cadáver de un tercero; si volvemos a la habitación quizá no los encontremos, y sí aparece solo uno de ellos, hay que tener en cuenta que una zona que anteriormente considerábamos segura puede esconder un nuevo inquilino. La tensión es incesante.

De la tortura psicológica al centro del terror 

Pero además de la incertidumbre que generan las criaturas, también existen situaciones aleatorias en las cuales el personaje encapuchado de los videos promocionales hace aparición. Este villano es inmortal, de modo que toca poner pies en polvorosa y rezar para no encontrarnos con más enemigos durante nuestra huida.

De hecho, uno de los elementos más característicos de la producción es la muerte de los enemigos, pues sólo desaparecen si el jugador les prende fuego con una cerrilla tras acumular una interesante cantidad de plomo en el cráneo, pero nunca tendremos la certeza de haber matado definitivamente a la criatura si no ha pasado antes por el fuego, y las cerillas son, por supuesto, muy limitadas. 

Pero regresemos a la mansión, el escenario principal del nivel, donde además de encontrar múltiples lugares amenazantes, el jugador también tendrá que lidiar con trampas que podrá desactivar y desmontar para recoger piezas y munición para la ballesta. Para ello se verá obligado a superar un pequeño minijuego que consiste en detener un indicador sobre la zona marcada, algo sencillo sobre el papel que tiene consecuencias desastrosas en caso de fallo, ya que  el artefacto explota y alerta a los enemigos de nuestra posición.

Y es que The Evil Within juega a su antojo con los nervios de un jugador cuya mejor arma es el sigilo para evitar hacer demasiado ruido y, solo a los más cautos, sorprender a las criaturas con un ataque cuerpo a cuerpo letal. Para ello tiene a su disposición objetos del escenario como por ejemplo botellas, muy útiles para atacar por la espalda en zonas despejadas. Pero además de tensión y situaciones terroríficas, los puzles también tendrán bastante peso en la aventura.

De hecho, para abrir la puerta principal de la mansión el jugador se enfrentará a la siempre agradable tarea de taladrar cabezas humanas vivas y diseccionadas en diferentes partes del cerebro, todo ello mientras conocemos más datos sobre los experimentos que se llevaron a cabo años atrás en la mansión. 

Poco podemos adelantar sobre la trama de Shinji Mikami, pues el capítulo al que hemos tenido acceso cuenta hechos que todavía no conocemos, pero se enmarca en un contexto que relata cómo se sucedieron brutales experimentos exentos de cualquier tipo de ética, un científico maniaco con aires de grandeza y criaturas por doquier. Por el momento, únicamente podemos adelantar que durante la investigación de un macabro asesinato múltiple, el detective Sebastián Castellanos y sus colegas se topan con una misteriosa y poderosa fuerza. Tras presenciar la matanza de otros agentes, Sebastián cae en una emboscada y pierde el conocimiento. Al despertar, se encuentra en un mundo perturbador.

Cómodo de jugar

Entrando en materia jugable The Evil Within es muy similar a los títulos de acción que emplean los gatillos para apuntar y disparar, así como los botones frontales para ejecutar acciones diversas, ofreciendo en todo caso un sistema de control bastante cómodo. De la misma manera, el motor gráfico ofrece un nivel de detalle asombroso, una atmósfera fantástica y unos correctos modelados, pero donde The Evil Within brilla con fuerza es en los entornos, inundados de detalles, partículas y medidos efectos que permiten al jugador un notable nivel de inmersión que se ve mermado por alguna ralentización, algo que según nos comentan se habrá optimizado de cara al lanzamiento oficial. 

A pesar de la escasa duración del nivel también hemos podido comprobar cómo se ha planteado la evolución de atributos de Sebastián, que incluye mejoras en la velocidad para apuntar, recargar o amplificar el daño que produce el arsenal.

Para ello el jugador tendrá que recoger unos extraños botes que contienen un líquido verde, que después en otro mundo al que se accede a través de un espejo, se implementan en el personaje en una silla para lobotomías. 

El Survival horror regresa por la puerta grande 

Las primeras impresiones del retorno de Shinji Mikami a su género preferido no pueden ser mejores. El creativo japonés ha creado un conjunto capaz de devolver la gloria perdida al género de terror manteniendo al jugador enganchado al televisor, preferiblemente, con las luces apagadas.

Entornos cuidados, seres espeluznantes y una trama que se prevé compleja, se combinan para crear un mundo que nos llevará a niveles de enorme tensión. A falta de disfrutar la obra completa los adeptos al terror y la tensión sin límite tienen una cita indiscutible el próximo 14 de octubre, fecha en la que estará disponible The Evil Within para las sobremesas de Sony y Microsoft, así como para los usuarios de PC.

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Ojos rojos, cerebro más grande: ¿Vivimos el mayor salto evolutivo desde los homínidos?

Esta es la conclusión a la que ha llegado en su último estudio Cadell Last, doctorado de antropología evolutiva e investigador del Instituto Global del cerebro.

La longevidad humana ha aumentado casi el doble durante el último siglo, pasando de un promedio de 45 años a principios del siglo XX a 80 años al finales del mismo siglo. Debido a los avances en la tecnología que afectarán a la selección natural, Last sugiere que la vida humana podría alcanzar los 120 años para el año 2050.

Pero más allá del aumento de la longevidad, es probable que los seres humanos ‘retrasarán’ la reproducción biológica y reduzcan el número de los niños, según el estudio. Estos cambios podrían dar lugar a un nuevo tipo de ser humano, más centrado en la cultura que en la biología, de tal forma que si las necesidades físicas llevaron a los anteriores cambios evolutivos, ahora serían las innovaciones culturales y tecnológicas las que impulsen el siguiente. En este sentido, Last pronostica que para 2050 los seres humanos vivirán más, tendrán hijos a una edad más tardía, y contarán con las tecnologías de la última generación para hacer tareas cotidianas.

El estudio predice que para 2050 un trabajador típico de 35 años tendrá los ojos rojos (por pasar muchas horas trabajando frente al ordenador), un pene más pequeño, un cerebro más grande (con ayuda de implantes accesibles), habilidades lingüísticas avanzadas y bioimplantes para mejorar sus capacidades.




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