HP pone en valor el crecimiento de los ‘eSports’ y apuesta por tecnologías como la realidad virtual

Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/noticias/8639130/09/17/HP-pone-en-valor-el-crecimiento-de-los-eSports-y-apuesta-por-tecnologias-como-la-realidad-virtual.html

HP pone en valor el crecimiento de los ‘eSports’ y apuesta por tecnologías como la realidad virtual

Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/noticias/8639130/09/17/HP-pone-en-valor-el-crecimiento-de-los-eSports-y-apuesta-por-tecnologias-como-la-realidad-virtual.html

La NBA apuesta por los eSports: lanza la primera liga profesional de baloncesto virtual junto a Take-Two

nba-2k17.jpg

La NBA se ha fijado en el potencial de los eSports. Es por ello que la asociación de baloncesto se ha aliado con el estudio Take-Two para lanzar conjuntamente la NBA 2K eLeague, una nueva liga de baloncesto virtual que reunirá a los mejores jugadores del videojuego en la primera liga oficial de eSports operada por una liga profesional en EEUU.

La idea de ambas entidades es que la eLeague esté completamente operativa en 2018 y cada uno de los equipo de eSport estarán gestionados por las propias franquicias de la NBA.

Cada equipo de la NBA 2K eLeague estará conformado por cinco videojugadores profesionales que crearán avatares propios y únicos para estar identificados visualmente, al tiempo que también tendrán su dorsal propio en el videojuego NBA 2K.

La liga seguirá el formato habitual de la competición norteamericana. Es decir, competirán los equipos entre ellos en una liga regular, habrá un sistema de playoff entre conferencias y después una final al mejor de siete encuentros en la que se cruzarán los dos mejores equipos.

A día de hoy ya hay varios equipos como los Sacramento Kings, Philadelphia 76ers, Golden State Warriors  o Houston Rockets que ya han dado sus primeros pasos en el negocio de los eSports, pero de aquí al año que viene serán al menos 15 los equipos de la NBA que participarán en la primera temporada de la NBA 2k eLeague, un número que irá creciendo.

Vasos comunicantes

La alianza de la NBA con Take-Two no es nueva, sino que se remonta a 1999, cuando ambas entidades llegaron a un acuerdo para lograr desarrollar el NBA 2K, videojuego en el que se basará esta competición.

El juego se ha convertido en un auténtico superventas y referencia del sector de títulos deportivos. Pese a que la franquicia cuenta con 68 millones de copias vendidas en todo el mundo, tanto NBA como Take-Two creen que el acuerdo servirá para que los aficionados a la NBA se interesen por los videojuegos como a la inversa.

“Creemos que tenemos una oportunidad única de desarrollar algo verdaderamente especial para nuestros fans y la comunidad de eSports joven y creciente. Esperamos combinar a nuestros mejores equipos de la NBA con la experiencia competitiva de Take-Two para crear una nueva experiencia en la liga”, dijo el comisionado de la NBA, Adam Silver. 

El potencial de los eSports

Lo cierto es que el potencial de los eSports en los EEUU está atrayendo cada vez a más público. En concreto, según una investigación de mercado realizada por la analista Newzoo, establecía que el tirón de audiencia de las competiciones de videojuegos ya ha comenzado a equipararse al hockey hielo o al béisbol entre los millenials norteamericanos.

La misma agencia estima que las competiciones de videojuegos serán una industria de 1.000 millones de dólares en el año 2019, y lo que es más importante, todavía se trata de una industria compuesta en su mayoría por usuarios pioneros y todavía tiene mucho recorrido para crecer.

El crecimiento de audiencia de este tipo de competiciones no es casual y Newzoo argumenta que se debe a una mayor participación de los medios de comunicación, un enorme esfuerzo de los editores para construir su negocio de eSports y el crecimiento explosivo en ligas y eventos organizados a escala global, regional y particularmente local.


PUBLICIDAD


Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/noticias/8144885/02/17/La-NBA-apuesta-por-los-eSports-lanza-la-primera-liga-profesional-de-baloncesto-virtual-junto-a-TakeTwo.html

Locura por los eSports: ¿cómo pasar de aficionado a videojugador profesional?

esports-8.jpg

Ninguneados durante mucho tiempo, los videojuegos se han ido ganando su sitio poco a poco. Llevan años facturando más -bastante más- que la música y el cine juntos, sus últimos lanzamientos arrastran a millones de seguidores… Las compañías fabricantes de electrónica de consumo tampoco son ajenas a este fenómeno del gaming. 

La fiebre de los eSports contagia a España | Así vive un videojugador profesional | Descárguese gratis la revista elEconomista Tecnología Digital.

Esa revolución de la industria del entretenimiento llega también a los espectáculos de masas. Los llamados eSports o deportes electrónicos congregan a más público que otros muchos eventos deportivos tradicionales.

Es clave en este punto plantear ¿cómo se puede lograr pasar del salón de casa hasta un pabellón para competir a la mayor escala posible con otros videojugadores? Es decir, ¿cómo se puede pasar de aficionado a profesional?

En cuanto a la dinámica de las competiciones, las hay de muy diverso tipo, por invitación o abiertas. Por un lado, encontramos la Liga de Videojuegos Profesional española, que por ejemplo cuenta con 16 equipos inscritos de League of Legends, entre otros eSports. Por otro lado, están los eventos que va organizando ESL a distintos niveles como los Masters España; los ESL One, que lleva los juegos de más éxito a lugares icónicos en ambiente de festival; y los macroeventos Intel Extreme Masters.

Estos últimos tienen citas fijas en el calendario como sucede con la Fórmula 1 o los circuitos de tenis o golf, en principio cinco: Shanghai, Sydney, Oakland, Seoul y Katowice. A estos eventos se acude por invitación.

Sin embargo, hay otras muchas competiciones organizadas por las propias plataformas de videojuegos y desarrolladoras y que suelen ser abiertas a cualquier jugador. Es el caso, entre otros, de la Liga Oficial Playstation. “La filosofía con la que nació la Liga Oficial PlayStation fue que todo tipo de jugadores tengan un espacio en el que puedan jugar online, pasar un buen rato y competir contra jugadores de su nivel, gracias a su sistema de torneos, emparejamientos, niveles? Por eso también tratamos de que la oferta de juegos disponibles sea lo más rica posible con competiciones con FIFA, PES, NBA 2K, Street Fighter, Rocket League, Driveclub… Esta lista de juegos suele ir variando con diferentes incorporaciones”, explica Enrique Mencía, director de competición de esta plataforma en España.

Así, a medida que se van sucediendo las eliminatorias, los mejores son convocados a un evento presencial con público. Esto es algo que permite pasar en ocasiones del terreno amateur al profesional, como le sucedió al jugador de FIFA Andoni Payo, más conocido como Vasco_10, un chico de 17 años de Cambrills (Tarragona).

Tras alcanzar las finales de Barcelona de la Liga Oficial Playstation, fue fichado por el equipo PlayMakers. Por su parte, las desarrolladoras de videojuegos también convocan este tipo de competiciones con sus títulos más populares.

Así, Ubi Soft reunirá en Montreal del 3 al 5 de febrero próximos a los cinco mejores equipos del Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Six Invitational, el mayor evento de su saga Rainbow Six, con una bolsa de premios de 200.000 dólares. Activision, distribuidora de la saga Call of Duty, también tiene su propia liga mundial en cuya primera temporada participaron más de mil equipos y que celebró finales en Los Angeles y Las Vegas. La ciudad mundial del juego también hace mimos a los eSports.


PUBLICIDAD


Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/8091368/01/17/Locura-por-los-eSports-Como-pasar-de-aficionado-a-videojugador-profesional.html

La fiebre de los eSports contagia a España: así es el furor por los deportes electrónicos

lol-final-2.jpg

Competición de League of Legends en Nueva York. LOL eSports.

Las competiciones de eSports ya llenan estadios, tienen audiencias millonarias, los ganadores se llevan a casa un más que preciado botín… No hablamos ni de fútbol ni de boxeo, sino de videojuegos, el nuevo espectáculo de masas. Los eSports están considerados ya por muchos como el nuevo deporte del siglo XXI. Explotan los eSports en España: así vive un videojugador profesional | Descárguese gratis la revista elEconomista Tecnología Digital.

Los eSports viven un momento dorado y amenazan con superar a los deportes tradicionales en interés. Los mejores videojugadores del mundo echan partidas ante decenas de miles de fans, en vivo y en directo, llenando estadios de la NBA.

El fenómeno apenas tiene unos años, pero su crecimiento se barrunta ciertamente meteórico. La mayor competición celebrada hasta la fecha reunió a 113.000 espectadores presenciales durante tres días y repartió más de medio millón de euros en premios. Fue en marzo de 2016, durante el Intel Extreme Masters de ESL celebrado en el Spodek Arena de la ciudad polaca de Katowice.

Los deportes electrónicos tienen ya 131 millones de entusiastas en todo el mundo y el año pasado ingresaron 434 millones de euros, con un crecimiento del 42% sobre la misma cifra de 2015. Para el año 2019, la ESL, la mayor organizadora de eventos de este tipo a nivel mundial, pronostica que habrá 245 millones de fans y que los ingresos superarán los 1.000 millones de euros.

De muestra, basta ver las imágenes que acompañan a este reportaje, con estadios abarrotados de seguidores. Ya en el año 2015, entre todas las competiciones de eSports celebradas, se repartieron 57,3 millones de euros, lo que supuso un aumento del 70% con respecto al año anterior. En 2014, la audiencia de las finales mundiales del videojuego más seguido en los eSports, el League of Legends, duplicó en Estados Unidos a la final de la NBA.

Cantera importante

España, con una de las poblaciones más consumidoras de videojuegos, es probablemente el país europeo con mayor proyección. No en vano, según Nielsen, el fenómeno ya interesa a más de 13 millones de españoles con una media de edad de 36 años -63% de ellos son hombres- y más de la mitad han pasado por la universidad. El consejero delegado de la Liga de Videojuegos Profesional española, Jordi Pomerol, comentaba recientemente en un foro celebrado en Esade por la consultora Kreab que en España hay un colectivo de jugadores “muy competitivo y significativo”, formado en su mayoría por jóvenes de 12 a 30 años, por los millenials, con gustos digitales y que “a veces se sienten incomprendidos”.

Durante su intervención, puso de relieve que hablar de deportes es hablar de valores como trabajo en equipo y fair play o respeto a las normas del juego. Y es que los paralelismos con los deportes tradicionales son muchos. Sobre todo, con el fútbol. Así, en los eSports también se habla de centros de alto rendimiento, de temporada de fichajes; de director deportivo y cuerpo técnico; el reparto de los premios también es similar entre los jugadores, los entrenadores y el club; hay ascensos y descensos de categorías; patrocinios y contratos de publicidad; derechos de retransmisión de los eventos, apuestas… También hay un Cristiano Ronaldo de los eSports: es un coreano, Faker de alias, que se embolsa entre premios y publicidad unos 4 millones de euros anuales. Protagoniza anuncios de casi todo y tiene su propia marca de periféricos de gaming.

Hasta un canal temático

Días atrás, Telefónica anunciaba una triple apuesta con los eSports: una alianza con ESL como patrocinador tecnológico de los eventos; un canal de televisión temático y un equipo propio de competición, el Movistar Riders, al que dedicará un centro de alto rendimiento. Durante su presentación, Luis Miguel Gilpérez, presidente de la compañía en España, se refirió a los eSports en los mismos términos que los deportes tradicionales.

“El acuerdo con ESL nos permitirá estar al lado de los nuevos talentos de eSports, a los que esperamos ayudar a conseguir sus sueños, tal y como hemos hecho hasta ahora con las nuevas promesas de otros deportes”, dijo. A nivel más técnico, Gilpérez anunció que “Movistar aportará a los eSports la mejor conectividad de fibra -con la mayor capacidad y la menor latencia-, que es un aspecto clave para que la experiencia de juego sea óptima”.

En ese mismo acto, celebrado en Matadero de Madrid, donde se instalará en marzo el Movistar Gaming Center, el director de Deportes de Movistar+, Carlos Martínez, dijo de los eSports que “están llamados a convertirse en el deporte más popular del mundo en dos o tres generaciones”.

Antes que Telefónica, los otros dos grandes operadores de telecomunicaciones en España hicieron lo propio. Primero fue Vodafone la que presentó un equipo con el que competir al más alto nivel, el G2 Vodafone. Dirigido por el ex jugador profesional Carlos Ocelote Rodríguez, este considera que “la naturaleza de la competición está en la conectividad y en la comunicación con otras personas”.

Siguió sus pasos Orange patrocinando la División de Honor de la Liga de Videojuegos Profesional hasta el año 2018. Es un patrocinio que arrancó en el último evento de Gamergy, disputado en Madrid y que alcanzó una audiencia acumulada y en directo de 11.904.000 espectadores. Ignacio de Orúe, director general de Comunicación y Recursos Humanos de Orange España, calificaba esta estrategia como una oportunidad de acercarse al público joven, al que es difícil llegar por la televisión, estando con ellos “cuando hacen lo que les gusta”.

Eider Díaz, brand manager de ESL España, recuerda que “aunque es cierto que aún queda camino por recorrer para llegar a equipararnos a otros países, España vive un gran momento en los eSports. Parte de eso se debe a su comunidad: si nos fijamos en los datos de Newzoo, contamos con más de siete millones de audiencia total de eSports, superando a la mayoría de países europeos”, añade Eider.

Desde los años 90

Para conocer los orígenes de este fenómeno global hay que remontarse a los años 90. No había entonces juego online, ni partidas multijugador, pero a unos tipos se les ocurrió organizar una serie de competiciones por Estados Unidos con máquinas arcade. Así fue como empezaron los aficionados a los videojuegos a disfrutar no solo jugando, sino viendo cómo otros lo hacían. Más o menos, lo que sucedía cuando en el recreativo se nos acababan las monedas de 25 pesetas y no nos quedaba otra que ver cómo avanzaban las pantallas los demás.

Visto desde la óptica de cualquier aficionado a los videojuegos, lo que quizá sorprenda más es que alguien decida disfrutar viendo jugar a otros en lugar de echar su propia partidita. El jugador profesional español Lucas Sabariegos Hitbox tiene la respuesta: “Vi una encuesta hace poco que decía que el 40% de los espectadores de eSports no suele jugar a videojuegos, que, por cierto, es lo que suele pasar con los deportes tradicionales”. Cierto: ¿cuánta gente ve partidos de fútbol y no da nunca una patada a un balón?

El boom de los eSports es mucho más reciente y eclosionó en Japón, Corea y Estados Unidos. “Nos pilló a la industria del videojuego por sorpresa, aunque es cierto que esa vertiente competitiva favorecía que terminaran celebrándose campeonatos, torneos y ligas donde ver competir a los jugadores”, explica Alfonso Gómez, director del Fun & Serious Game Festival de Bilbao. “Desde España lo veíamos con una distancia sideral porque siempre vamos más tranquilos y a otro ritmo”, añade. Sin embargo, los jugadores españoles también han despuntado en esta disciplina. De hecho, ya en 2011, el primer mundial del juego con más solera de los eSports, League of Legends, lo ganó un español, xPeke. En la actualidad, dirige el equipo Origen.

Jóvenes cada vez más profesionales

En contra de lo que pudiera parecer, hasta el momento, la vida de un jugador profesional de videojuegos es bastante efímera y no suele superar los cinco años. “Hay pocos jugadores que aguanten más allá de los 25 años”, explica Fernando Piquer, CEO y fundador del Movistar Riders. “A partir de esa edad, se suelen dedicar a otras cosas, asumen otros roles como entrenadores, montan su propio equipo… Hasta ahora, ha sido una pasión que se convertía en industria”, añade.

Lucas Rojo, el director deportivo del equipo de Telefónica, recuerda cómo “hasta ahora la forma de entrenar no estaba muy controlada, por lo que lo más habitual era acabar quemado muy pronto. Se extendió un modus operandi desde Corea que propiciaba esa saturación al reunir y hacer convivir en las llamadas gaming houses a los jugadores, que estaban compitiendo todo el tiempo”, añade. Eso es precisamente lo que quieren evitar en el centro de alto rendimiento que Telefónica abrirá en Matadero de Madrid en marzo y que también quiere ser un lugar abierto a eventos donde seguir dando a conocer los eSports. Así, continuando con el símil futbolístico, en la plantilla del Movistar Riders habrá entrenador personal, nutricionista, psicólogo deportivo… “Con los entrenamientos adecuados esperamos captar talento y alargar la vida de los jugadores”, añade.

Así, igual que el Real Madrid tiene secciones de fútbol, baloncesto… el Movistar Riders contará con distintos equipos de Overwatch, Hearthstone, Counter Strike Global Offensive, Call Of Duty y League Of Legends. Cada juego tiene sus reglas y también un número distinto de jugadores. “Concebido como un centro de día, no como una residencia, los jugadores harán su vida y por lo general irán a clases por las mañanas -tienen que sacar un seis mínimo en sus estudios para seguir adelante en el equipo- y por las tardes será el entrenamiento”, explica Lucas Rojo, el director deportivo del equipo. La edad de inicio para competir profesionalmente en los eSports suele estar en los 16 años de media. “Normalmente no hace falta dejar los estudios a no ser que se esté a un nivel de finales europeas”, explica Rojo. En cuanto a una sesión de entrenamiento habitual, ésta empieza a las tres de la tarde y termina a las diez de la noche. A las horas de juego se suman otras en las que se analizan las estrategias, se ven repeticiones de jugadas, se estudia a los rivales… También como en el fútbol.

“Es importante que el jugador se encuentre bien físicamente para poder rendir. Por ello contamos con un preparador físico que está diseñando un programa ad hoc. También actuará junto a un nutricionista, porque está demostrado que cuando ambas cosas funcionan se está en condiciones de rendir mucho mejor”, añade Lucas Rojo. Los eSports también presumen de compartir los mismos valores que los deportes de siempre como “afán de superación, compromiso y trabajo en equipo como las disciplinas más convencionales”, añade el CEO de Movistar Riders.

Gaming, impulso para el sector de ordenadores

El gaming está en pleno auge. HP o Samsung se acaban de unir a una veterana en productos para este perfil, Acer. Donde otras como Razer ya han cogido la delantera. Jaume Pausas es su marketing manager en España: “La explosión de los eSports ha aumentado de una manera significativa y apasionante en España, y durante los últimos años hemos sido testigos de su profesionalización y maduración”.

Para consolidar la progresión que están experimentando los eSports, los expertos consultados para este reportaje coinciden en que es necesario ampliar el mercado. Por un lado hay un crecimiento natural, como apunta Fernando Piquer, el CEO de Movistar Riders: “Como le pasó al videojuego hace 20 años, el que jugaba entonces ahora sigue jugando, mientras otros muchos más jóvenes se van incorporando, por lo que el público va creciendo. Ver jugar a videojuegos también engancha. Basta constatar cómo las audiencias van creciendo del orden del 30-40% cada año. En España se hacen eventos cada seis meses y se aprecia ese crecimiento de una vez a otra”.

Por otro lado, los últimos movimientos de las compañías operadoras de telecomunicaciones van a dar un impulso al sector. Así lo ve Eider Díaz, brand manager de ESL España: “Iniciativas como la de Movistar+ van a conseguir que los eSports lleguen aún a más gente. Por otro lado, el gran reto en la escena nacional es la profesionalización de todo el ecosistema, en el que sin duda, ligas, equipos y patrocinadores tenemos una gran responsabilidad, impulsando iniciativas que ayuden a ello”.

Para el director del Fun & Serious Game Festival, Alfonso Gómez, es muy importante que entren otras marcas de distintos sectores, más allá del tecnológico, a patrocinar eventos, equipos… Los eSports están apelando al jugador de videojuego y que conoce el juego, como puede ser League of legends, pero tiene que abrirse a una audiencia más masiva que permita una mayor sostenibilidad del negocio”.

En este sentido, pone el dedo en un problema destacable para aquel que siente curiosidad, pero que no controla del tema: “Es una barrera de entrada importante porque videojuegos como League of Legends cambia las reglas de una temporada a otra. Necesitamos una narrativa que sea entendible para todo el mundo. Todo el que ve un partido de fútbol o baloncesto entiende las reglas, aunque pueda haber cosas como el fuera de juego que cueste más, pero todos saben de qué va la cosa. Aquí debe de suceder lo mismo”.


PUBLICIDAD


Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/8091293/01/17/La-fiebre-de-los-eSports-contagia-a-Espana-asi-es-el-furor-por-los-deportes-electronicos.html

PlayStation y Red Bull ofrecen la primera beca universitaria para jugadores de eSports

La Liga Oficial PlayStation y Red Bull han presentado la primera edición del torneo Red Bull Campus League, un campeonato de eSports con Rocket League para PlayStation 4 como juego protagonista. Se trata de un campeonato enfocado al público universitario que podrá disputarse tanto de forma presencial en diferentes universidades españolas como de forma online en la Liga Oficial PlayStation.

MADRID, 16 (Portaltic/EP)

PlayStation y Red Bull inician de esta forma una colaboración en el mundo de los eSports dando la oportunidad a los jugadores de estos deportes electrónicos en consola de obtener una beca universitaria para ayudarles en su formación académica.

La competición presencial del Red Bull Campus League se llevará a cabo en un total de seis universidades por toda España hasta finales del mes de marzo. Por su parte, la competición online en la Liga Oficial PlayStation se dividirá en tres fases independientes que se disputarán entre el 16 de enero y el 26 de marzo.

En cada una de las fases online los tres mejores equipos conseguirán clasificarse para la final presencial que se disputará en Madrid a principios del mes de abril y donde también tomarán parte los ganadores de cada una de las paradas presenciales del torneo.

Las parejas de jugadores finalistas podrán vivir una auténtica experiencia de competición en la que pelearán por ser el mejor equipo en una final que no terminará cuando uno de los equipos se proclame campeón del torneo. Para poder acceder a los 5.000 euros de la beca universitaria los dos componentes del equipo ganador tendrán que enfrentarse en un duelo final para decidir quién es el campeón.

Además, las tres mejores parejas de la final podrán disfrutar de una experiencia única en el Waterland Festival, un crucero Pullmantur de una semana de duración donde vivir la fiesta más alucinante del Mediterráneo, según explican las compañías organizadoras a través de un comunicado.


PUBLICIDAD



Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/8087260/01/17/PlayStation-y-Red-Bull-ofrecen-la-primera-beca-universitaria-para-jugadores-de-eSports.html

Telefónica crea Movistar eSports, el primer canal de televisión en España dedicado a los deportes electrónicos

Telefónica ha anunciado la creación de Movistar eSports, el primer canal de televisión en España dedicado a los deportes electrónicos, que se situará en el dial 29 –dentro de las plataformas de IPTV y DTS–, ofreciendo las grandes citas de los aficionados al mundo de los videojuegos. Cada uno de los trece torneos previstos para este 2017 contará con hasta 25 horas en directo.

MADRID, 10 (Portaltic/EP)

En Movistar Deportes 1 (Dial 55) y Movistar Deportes 2 (Dial 56) los fans podrán disfrutar de franjas específicas de contenido eSports. También en el canal #0 (dial 7), la mayor ventana de la plataforma con alcance hasta 4 millones de hogares, se ofrecerá un espacio para la actualidad y las noticias sobre el mundo de los deportes electrónicos en el Informativo diario Minuto #0.

De esta manera, la compañía pretende llevar los eSports al centro de su estrategia en el mundo del deporte y los contenidos. “Todo ello partiendo del liderazgo y la vanguardia tecnológica de la compañía, que cuenta con las mejores infraestructuras de comunicaciones de fibra y 4G para subir el listón de los deportes electrónicos en España”, explica la empresa.

En este contexto, Telefónica España ha anunciado la firma de un acuerdo estratégico con ESL, la compañía de esports más grande del mundo, así como la creación de un club profesional de deportes electrónicos, bautizado como ‘Movistar Riders’, que generará contenidos exclusivos mediante el seguimiento del equipo en su centro de alto rendimiento.

“Todo ello conformará un ecosistema de juegos electrónicos en este país que, sumado a las mejores redes de telecomunicaciones, situará a Telefónica y a su marca Movistar en el epicentro de este fenómeno de masas que los más jóvenes siguen con tanto entusiasmo. Queremos así poner nuestro grano de arena a los eSports, de los que pensamos que son el ‘deporte del siglo XXI'”, ha afirmado Luis Miguel Gilpérez, presidente de Telefónica España, durante el acto de presentación.

UN CANAL Y UNA PLATAFORMA DIGITAL

La gran apuesta parece ser el canal Movistar eSports, con contenidos exclusivos, que se convertirá en “un escaparate incomparable para disfrutar y sentir la emoción de esta disciplina de una forma inédita en España”. Además del dial 29, estas noticias se difundirán por el resto de canales: medios digitales, redes sociales y otros diales en la televisión.

Para conocer más de cerca el día a día de los profesionales, se realizarán hasta veinte reportajes sobre algunos de los mejores jugadores a nivel nacional, así como diez especiales en los momentos más destacados de la temporada junto con piezas dedicadas al ‘Top 10’ de jugadores del ranking mundial.

En paralelo y en línea con la demanda actual, desde Movistar se creará una plataforma digital que garantice que los fans disponen en todo momento de un lugar en la red dónde poder consultar las últimas novedades o la programación; disfrutar del contenido audiovisual; adquirir sus juegos favoritos; participar en concursos, o disfrutar de ventajas o descuentos, por ejemplo.

Los eSports han vivido un crecimiento exponencial de su audiencia durante el último año, período en el que han llegado a tener un total de 293 millones de fans y seguidores ocasionales, con una previsión de crecimiento para los próximos tres años de hasta 490 millones. Ahora Movistar se posiciona al lado de este nuevo fenómeno digital.

La alianza entre Telefónica y ESL tiene el objetivo de reforzar el impulso actual de los juegos electrónicos en el territorio nacional. Ambas entidades sumarán sus capacidades para impulsar las competiciones ‘Amateurs & Profesionales’ en España y atraer el mejor talento nacional e internacional, así como desarrollar actividades y programas para todos los niveles de competición.

UN EQUIPO PROPIO

Gilpérez ha destacado que “Movistar aportará a los esports la mejor conectividad de fibra, que es un aspecto clave para que la experiencia de juego sea óptima”. “El acuerdo con ESL nos permitirá desde ahora estar al lado de los nuevos talentos de esports, a los que esperamos ayudar a conseguir sus sueños, tal y como hemos hecho hasta ahora con las nuevas promesas de otros deportes”, ha apostillado.

Así, ha anunciado también la creación de ‘Movistar Riders’, un club de eSports formado por varios equipos profesionales de videojuegos, donde los jóvenes talentos de estos deportes electrónicos podrán desarrollar su carrera deportiva, con todo el apoyo técnico y la preparación física necesaria, siguiendo el modelo de los grandes clubes deportivos de otras disciplinas.

El club tendrá una sede física, Movistar Gaming Center, un centro de alto rendimiento que, además de ser el lugar de entrenamiento de los equipos ‘Movistar Riders’, será el punto de encuentro de profesionales, ‘players’ y fans.

Movistar Riders, que tendrá la estructura propia de un club deportivo profesional, arranca con cinco equipos que vestirán la equipación oficial del club, en los siguientes juegos: Overwatch, Hearthstone, Counter Strike:Global Offensive, Call Of Duty y League Of Legends. Honor, marca de ‘smartphones’ de Huawei enfocada en las necesidades de los nativos digitales, será el ‘partner’ oficial del club.


PUBLICIDAD



Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/noticias/8074574/01/17/Telefonica-crea-Movistar-eSports-el-primer-canal-de-television-en-Espana-dedicado-a-los-deportes-electronicos.html

Telefónica se apunta a los eSports: se alía con la ESL, lanza su propio equipo y un canal de televisión específico

Movistar ha anunciado su incorporación al fenómeno de los deportes electrónicos, eSports, con la firma de un acuerdo con la ESL, la organización de eSports más grande y antigua del mundo.

Además, el operador de telecomunicaciones también ha desvelado la creación de un equipo profesional de eSports, denominado Movistar Riders, y la creación de un canal  bautizado como Movistar eSports donde ofrecerá las grandes citas de la ESL.

El fenómeno de los eSports ha cogido fuerza en los últimos años llegando a congregar a audiencias de millones de personas conectadas, “están llamados a convertirse en el deporte más popular del mundo en dos o tres generaciones, y ahora llega a la plataforma de Movistar+”, según explica Carlos Martínez, director de Deportes de Movistar+.

La alianza de Telefónica con ESL tiene como objetivo impulsar competiciones amateurs y profesionales en España, al tiempo que busca “atraer el mejor talento nacional e internacional, así como desarrollar actividades y programas para  todos los niveles de competición”, explica la operadora.

Para ello, Movistar estará presente en las mayores ferias de gaming y eventos de esports de mano de ESL Arena y ESL Expo. “Estamos aquí para hacer algo grande”, exponía  Luis Miguel Gilpérez, presidente de Telefónica España, quien ha destacado que “Movistar aportará a los eSports la mejor conectividad de fibra -con la mayor capacidad y la menor latencia-, que es un aspecto clave para que la experiencia de juego sea óptima. El acuerdo con ESL nos permitirá desde ahora estar al lado de los nuevos talentos de eSports, a los que esperamos ayudar a conseguir sus sueños, tal y como hemos hecho hasta ahora con las nuevas promesas de otros deportes”.

Un canal propio

Por lo pronto, ha anunciado Movistar eSports, (dial 29, dentro de las plataformas de IPTV y DTS), ofrecerá las grandes citas de este deporte como ESL ONE, ESL INTEL EXTREME, ESL MASTERS SERIES. Cada uno de los 13 torneos previstos para este 2017 contará con hasta 25 horas en directo con personalización de idioma Además, dispondrá de los contenidos exclusivos generados en el centro de alto rendimiento de los Riders, la Movistar Game Center, con el seguimiento diario del equipo.

Según informa el operador, “Movistar Stadium emitirá un magazine semanal, para conocer más de cerca el día a día de los profesionales, que incluirá hasta 20 reportajes sobre algunos de los mejores jugadores a nivel nacional, así como 10 especiales en los momentos más destacados de la temporada junto con piezas dedicadas al Top 10 de jugadores del ranking mundial”.

Junto a todo lo anterior, Movistar “creará una plataforma digital que garantice que los fans disponen en todo momento de un lugar en la red dónde poder consultar las últimas novedades o la programación; disfrutar del contenido audiovisual; adquirir sus juegos favoritos; participar en concursos, o disfrutar de ventajas, descuentos, entre otros”.

Movistar Riders, su equipo profesional

Además de su acuerdo con la ESL, la compañía ha anunciado la creación de Movistar Riders, un club de eSports formado por varios equipos profesionales de videojuegos, donde “los jóvenes talentos de estos deportes electrónicos podrán desarrollar su carrera deportiva, con todo el apoyo técnico y la preparación física necesaria, siguiendo el modelo de los grandes clubes deportivos”, indica la compañía.

Movistar Riders, que tendrá la estructura propia de un club deportivo profesional y arranca con cinco equipos: Overwatch, Hearthstone, Counter Strike:Global Offensive, Call Of Duty y League Of Legends.

El club tendrá una sede física, Movistar Gaming Center, un verdadero centro de alto rendimiento que además de ser el lugar de entrenamiento de los equipos Movistar Riders, será el punto de encuentro de profesionales, players y fans. Además, Honor, la segunda marca de Huawei, será el partner oficial del club Movistar Riders.

Llega tras Orange y Vodafone

Movistar llega al sector de los eSports después de que Vodafone y Orange ya hayan presentado sus credenciales en el entorno de las competiciones de videojuegos.

En concreto, la primera en acercarse a los eSports fue Vodafone, pionera en España en su apuesta en el terreno con el lanzamiento en febrero del año pasado de su propio equipo: G2 Vodafone.

Recientemente ha sido Orange la que ha llegado a los eSports con el patrocinio de la División de Honor de Liga de Videojuegos Profesional. Un patrocinio que arrancó en la práctica con el evento de Gamergy, disputado en Madrid y que presume de haber logrado 11.904.000 espectadores en directo acumulados.

Balance de Telefónica en 2016

Gilpérez también hizo un balance del año pasado de Telefónica España para calificarlo como “un curso excelente, de sobresaliente alto, con las variables en verde y en el que hemos visto materializado el cambio de tendencia”. En su opinión, durante el año pasado “hemos montado la plataforma más relevante de toda Europa, con la mejor y mayor fibra, con una compañía en la que sólo podemos competir con coreanos y japoneses, ya que el resto está en una segunda división”.


PUBLICIDAD



Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/noticias/8074556/01/17/Telefonica-se-apunta-a-los-eSports-se-alia-con-la-ESL-lanza-su-propio-equipo-y-un-canal-de-television.html

Orange apuesta por los eSports: patrocinará la Liga de Videojuegos Profesional

esports-2.jpg

Orange ha llegado a un acuerdo con Fandroid, empresa del Grupo Mediapro impulsora de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), para patrocinar hasta el año 2018 la primera división de estras competiciones online.

En España hay 15 millones de jugadores y 3 millones de seguidores de los denominados eSports, deportes electrónicos o competiciones de videojuegos, convirtiéndose en el cuarto país con mayor penetración por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia.

De esta forma, la operadora apuesta por este mercado, que este año se calcula que moverá en el mundo unos 465 millones de euros, con un crecimiento medio interanual del 45% en los próximos cuatro años.

En concreto, las retransmisiones de la Liga de Videojuegos Profesional son seguidas en la actualidad por más de 23 millones de espectadores anuales acumulados y generan más de 200 millones de impactos en redes sociales.

Orange patrocinará la ‘División de Honor’ de la LVP que tiene 1,1 millones de espectadores mensuales acumulados en sus emisiones en directo, una cifra que esperan que se triplique en los próximos dos años hasta los 3,5 millones. Además, estos encuentros generan al año 2,6 millones de reproducciones.

El patrocinio arrancará en la práctica con el evento de los eSports ‘Gamergy’, donde se disputarán las finales de la División de Honor de tres juegos: League of Legends, el más jugado del mundo; Counter Strike y Call of Duty. Las competiciones tendrán lugar en IFEMA.

En todo caso, la operadora no se centrará solo en los profesionales de los e-sports sino que también organizará cada mes competiciones online abiertas a jugadores aficionados.

Asimismo, patrocinará las retransmisiones de las competiciones internacionales: League of Legends Championship Series, la Challenger Series y la Call of Duty World League. La LVP calcula que casi 5 millones de espectadores verán estos torneos en directo.

Algunos estudios como el elaborado por Newzoo vaticinan que el próximo año los e-sports podrían superar en popularidad y seguidores a la Super Bowl, considerado uno de los eventos deportivos más importantes a nivel mundial. En algunos países asiáticos, como Corea del Sur, ciertos videojuegos están considerados prácticamente como un deporte más.

La mitad de los espectadores de e-sports tienen edades comprendidas entre los 18 y 36 años, un colectivo que se ha alejado de la televisión, o por lo menos del modelo habitual de programación televisiva. La pasión por los e-sport se incrementa entre los más jóvenes con una penetración de un 74% entre los menores de 24 años, y un 50% entre los 25 y 35 años.

Durante la presentación del patrocinio este martes 29 de noviembre en el Centro Mundial de Innovación en el Deporte de Microsoft, el consejero delegado de la LVP, Jordi Pomerol, ha asegurado que en España hay un colectivo de jugadores “muy competitivo y significativo”, formado en su mayoría por jóvenes de 12 a 30 años, por los ‘millenials’, con gustos digitales y que “a veces se sienten incomprendidos”. Además, ha puesto de relieve que hablar de deportes es hablar de valores como trabajo en equipo y ‘fair play’ o respeto a las normas del juego.

En este sentido, el director general de Comunicación y RRHH de Orange España, Ignacio de Orúe, ha destacado que esta es una oportunidad de acercarse al público joven al que es difícil llegar por la televisión, estando con ellos “cuando hacen lo que les gusta”.


PUBLICIDAD


Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/7993652/11/16/Orange-patrocinara-la-Liga-de-Videojuegos-Profesional-y-apuesta-por-los-esports.html

Orange apuesta por los eSports y patrocinará la competición de máximo nivel de la Liga de Videojuegos Profesional

Orange ha llegado a un acuerdo con Fandroid (perteneciente a Mediapro), impulsora de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), para patrocinar hasta el año 2018 la División de Honor o 1ª División nacional del que ya algunos denominan el deporte del siglo XXI.

MADRID, 29 (Portaltic/EP)

Así, la compañía apuesta por una disciplina deportiva, cultural y de ocio que cuenta en España con más de 3 millones de seguidores con edades entre 14 y 35 años, según cifras de Newzoo. Esto convierte al mercado español en el cuarto europeo en penetración de los eSports, solo por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. Además, España es uno de los países con mayor potencial de crecimiento en un ámbito como el de los eSports, que a nivel internacional moverá este año alrededor de 493 millones de dólares.

Las retransmisiones de la LVP, a la que ahora se liga Orange, es seguida en la actualidad por más de 23 millones de espectadores anuales acumulados y genera más de 200 millones de impactos en redes sociales entre sus entusiastas seguidores. Esta competición, en la que Mediapro cuenta desde octubre con una participación mayoritaria a través de Fandroid, es considerada la mejor Liga nacional de Europa.

GAMERGY ORANGE EDITION, EL ESTRENO DE ORANGE EN LOS SPORTS

La División de Honor, que patrocinará Orange, cumplirá su temporada 11 el próximo mes de diciembre. Esta categoría alcanza hoy 1,1 millones de espectadores mensuales acumulados en sus emisiones en directo, y se espera que esta cifra se triplique en los próximos dos años, para llegar a los 3,5 millones. Además, actualmente, sus encuentros generan al año 2,6 millones de reproducciones en video-on-demand. La División de Honor de la LVP es, además, la liga oficial española del popular juego League of Legends, el más jugado del mundo y uno de los tres que se disputan en esta categoría, junto a Counter Strike y Call of Duty.

Precisamente, la puesta de largo de Orange en el mundo de las competiciones de los deportes electrónicos tendrá lugar este mes de diciembre en Gamergy, el gran evento nacional de los eSports, donde además se disputarán las finales de la División de Honor de estos tres conocidos videojuegos. La compañía quiere convertir la celebración de este año en un suceso inolvidable para todos sus participantes y asistentes, ampliando el estadio principal para una capacidad de más de 2.100 espectadores, que podrán disfrutar de la gran final de League of Legends.

Además, en el Orange Arena hasta 700 personas podrán ver en directo a los jugadores de las finales de Call of Duty: Infinite Warfare y Counter-Strike: Global Offensive. Ambos escenarios contarán con una presentación más espectacular y grandes mejoras en el apartado audiovisual gracias a la implicación de Orange en el éxito de este Gamergy.

Adicionalmente, la empresa participará en la puesta en marcha de la nueva zona de experiencia Level Up, para que todos los participantes, incluidos los asistentes, puedan disfrutan de sus videojuegos favoritos a través de móviles disponibles en las instalaciones de Gamergy.

TAMBIÉN CON JUGADORES AMATEURS

Orange no se olvida de los jugadores amateurs aficionados a los eSports. Y por ello, la marca creará también un espacio propio dedicado a ellos en la Arena de Juego de la Liga de Videojuegos Profesional. La compañía organizará cada mes competiciones online o Orange Cups dentro de esta categoría, abiertas a jugadores de cualquier nivel, así como un circuito de eventos presenciales.

La apuesta por los eSports y sus seguidores se completa patrocinando, además, las retransmisiones de las competiciones internacionales sobre las cuales tiene los derechos de emisión la LVP, que son la League of Legends Championship Series (LCS), la Challenger Series, y las finales mundiales del mismo juego, así como la Call of Duty World League (CWL). Según estimaciones de la LVP, estos grandes torneos serán visualizados en directo el próximo año por casi 5 millones de espectadores españoles acumulados y generarán 13,7 millones de reproducciones en diferido.

Los eSports no son una moda, sino competiciones intensas que están definiendo el futuro del entretenimiento.Algunos estudios como el elaborado por Newzoo vaticinan que el próximo año incluso podrían superar en popularidad y seguidores a la mismísima Super Bowl, considerado uno de los eventos deportivos más importantes a nivel mundial. En algunos países asiáticos, como Corea del Sur, ciertos videojuegos están considerados prácticamente como un deporte más.

La mitad de los espectadores de eSports tienen edades comprendidas entre los 18 y 36 años, un colectivo que se ha alejado de la televisión, o por lo menos del modelo habitual de programación televisiva, gracias al vídeo en streaming, portales como Netflix y los contenidos de canales como YouTube o Twitch. La pasión por los e-sport se incrementa entre los más jóvenes con una penetración de 74% entre los menores de 24 años, y un 50% entre los 25 y 35 años.


PUBLICIDAD



Source Article from http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/7992721/11/16/Orange-apuesta-por-los-eSports-y-patrocinara-la-competicion-de-maximo-nivel-de-la-Liga-de-Videojuegos-Profesional.html