El humano 2.0 o cómo la tecnología nos convierte en superhéroes

Imagen: Dreamstime.

Las últimas innovaciones en dispositivos wearables (es decir, que puedes llevarlos encima), Internet de las cosas, realidad aumentada, hologramas, exoesqueletos y otras soluciones ya han empezado a ampliar el potencial de las personas más allá de sus limitaciones biológicas y que están dando paso al humano 2.0.

En concreto, siete son los avances tecnológicos llamados a revolucionar las habilidades del ser humano a lo largo de la próxima década, como se ha expuesto en el foro ‘Augmented Human’, celebrado este jueves en Madrid, y organizado por el Instituto de Marketing Digital de ESIC y la empresa tecnológica Zerintia.

Internet de las cosas (IOT)

Actualmente en el mundo hay 15.000 millones de dispositivos conectados a Internet. Muchos de ellos son objetos cotidianos como neveras, coches, televisores, pulseras o las estanterías de un comercio.

La captación automática de datos obtenidos de nuestro entorno ya permite la previsión de errores y contratiempos y la toma de decisiones estratégicas. El IoT está fomentando la hiperconectividad de las personas con su vehículo, casa o ciudad.

Aprendizaje acelerado

Gracias a la realidad aumentada o a la realidad virtual, la facilidad para incorporar conocimientos en cualquier tipo de rama de estudios o cualquier proceso formativo en una empresa aumentará sensiblemente.

Mediante smartglasses u hologramas, las personas pueden ver imágenes adicionales que enriquecen el entorno real y aportan, paso a paso, información valiosa para la adquisición de aptitudes.

Skill enhacement

Exoesqueletos que potencian la fuerza, ejercicios para la focalización, camisetas que captan datos biométricos y emiten una alarma ante cualquier incidente. Son solo algunos ejemplos de la ropa inteligente y las estructuras mecánicas incorporadas en nuestro cuerpo que ya empiezan a multiplicar nuestras posibilidades.

Biohacking

Tener superpoderes ya no es patrimonio exclusivo de los cómics y películas de ciencia ficción gracias a los medicamentos inteligentes (notropos) que aumentan nuestras capacidades cognitivas, tatuajes electrónicos y chips NFC o RFID implantados en nuestro propio cuerpo. Estos componentes permiten realizar acciones en la empresa o el hogar de forma automática con un solo gesto.

Hack your mind

La inteligencia artificial y las computación cognitiva van a suponer un gran avance para dotar de nuevas capacidades a robots y maquinaria. ¿Y si pudiéramos utilizar esta tecnología para potenciar y ampliar también nuestra mente?

Superhabilidades

La integración entre hombre y máquina es cada día más viable. Piernas robóticas, visión térmica, extensiones mecánicas, y todo ello conectado a nuestro sistema nervioso para cumplir las órdenes de nuestro cerebro y para captar y procesar la información del entorno que conversa con nuestros cinco sentidos.

Epigenética

Nuestro destino no está escrito en el ADN. Al menos no en su totalidad, ya que los genes se ven influenciados por el entorno y los hábitos de vida de las personas.


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El 1 de enero de 2017 se convierte en el día con más ventas en la historia de la App Store

Apple ha anunciado que la App Store ha comenzado 2017 por todo lo alto. El 1 de enero ha sido el día con más volumen de ventas de su historia, culminando una campaña navideña que ha batido récords y un año sin precedentes en cuanto a ingresos para los desarrolladores y venta de apps.

MADRID, 5 (Portaltic/EP)

Apple ha anunciado que la App Store ha comenzado 2017 por todo lo alto. El 1 de enero ha sido el día con más volumen de ventas de su historia, culminando una campaña navideña que ha batido récords y un año sin precedentes en cuanto a ingresos para los desarrolladores y venta de apps.

Solo en 2016, los desarrolladores ingresaron más de 20.000 millones de dólares, un 40% más que en 2015. Desde que se estrenó la App Store en 2008, los desarrolladores han facturado más de 60.000 millones de dólares y creado experiencias extraordinarias para los clientes a través de sus apps para el iPhone, iPad, Apple Watch, Apple TV y Mac. Estos esfuerzos han permitido empezar 2017 con muy buen pie, ya que el día de Año Nuevo se alcanzó un récord histórico con 240 millones de dólares en ventas.

“2016 fue el mejor año para la App Store, ya que generó 20.000 millones de dólares para los desarrollares. Y 2017 no podría haber empezado mejor: el 1 de enero ha sido el día con más tráfico para la App Store”, ha declarado el vicepresidente sénior de marketing mundial de Apple, Philip Schiller. “Queremos dar las gracias a todos los desarrolladores por las apps tan innovadoras que han creado. Todas ellas, junto a nuestro productos, han permitido mejorar la vida de mucha gente”, añade.

Estas Navidades, la App Store ha batido récords de ventas con 3.000 millones de dólares en diciembre. El mismo mes, Super Mario Run de Nintendo hizo historia con más de 40 millones de descargas en solo cuatro días después de su lanzamiento y fue la app más descargada en todo el mundo los días de Navidad y Año Nuevo.

Super Mario Run también figura en el ranking de las 10 apps más descargadas a nivel mundial en 2016, una lista que encabeza Pokémon Go, el juego de Niantic que se convirtió en un fenómeno de masas a mediados del año pasado. Prisma, Reigns, Procreate, Lumino City, Sweat With Kayla y djay Pro, apps que proceden de algunos de los desarrolladores independientes de Apple, también fueron algunas de las más populares para el iPhone, iPad, Apple TV, Apple Watch y Mac, respectivamente. La App Store ofrece un catálogo de 2,2 millones de apps, un 20% más que el año pasado.

A raíz de la incorporación de las apps para iMessage y SiriKit en iOS 10, los desarrolladores han sido capaces de crear nuevos tipos de experiencias con sus apps. Ahora los usuarios del iPhone y el iPad tienen acceso a más de 21.000 apps de iMessage para mandar stickers y colaborar fácilmente. Además, por primera vez, los usuarios pueden decirle a Siri que les pida un taxi, haga pagos, devuelva llamadas y mucho más.

Desde el pasado otoño las suscripciones están disponibles en las 25 categorías de apps, incluidas Juegos y Niños, y los clientes pueden suscribirse a sus servicios favoritos de más de 20.000 apps, como Netflix, HBO Now, Line, Tinder y MLB.com AT Bat, que están entre las más populares del año pasado. Los usuarios del iPhone y el iPad aumentaron sus suscripciones de la App Store de forma significativa en 2016 hasta alcanzar 2.700 millones de dólares, un 74% más que en 2015.


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¿Cómo se convierte una tendencia en hábito?

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Carlos Peña, director del área digital de Vector ITC Group. Imagen: Magnolia.

¿Cómo se comporta el consumidor frente a la tecnología? ¿Qué fases pasa un producto desde que se imagina hasta que se convierte en una tendencia y una realidad en el mercado? ¿Dónde se crean las tendencias? Estas fueron algunas de las preguntas a las que respondió Carlos Peña, director del área digital de Vector ITC Group, durante el encuentro ‘Camino hacía la evolución digital’ organizado por Magnolia.

En las jornadas, Carlos Peña ilustró el recorrido que realiza una innovación tecnológica, desde que nace hasta que se consolida. Según Vector ITC Group, la idea nace de los ‘Earlyevangelist’, que son los visionarios. Estos detectan la necesidad de un grupo reducido de personas, a los que catalogan como ‘Earlyadopters’. En todo ciclo de vida es necesario que estos dos grupos compartan ideas, necesidad y problema.

A partir de ahí se desarrolla un primer producto con las funcionalidades básicas y a un precio asequible para que los ‘earlyadopters’ lo compren. Después comienza el proceso de integración dentro del gran público. Este proceso no se consolida hasta que más del 50% del círculo de un consumidor lo haya comprado. “Lo que determina que un producto sea una tendencia es si éste llega al gran público, si cruza la barrera de los earlyadopters, ese momento crítico, y consigue llegar a las masas, la tendencia se habrá convertido en un hábito”, apunta Carlos.

En una primera fase se encontraría ahora mismo las casas conectadas, puesto que se trata de una necesidad de muy pocos. Una tendencia actual, con grandes expectativas, pero adoptada por muy pocos serían los vehículos autónomos, y finalmente una tendencia consolidada podría ser la realidad virtual, empleada hoy en día en muchos sectores.

El usuario está gobernado por micromomentos

Los micromomentos son los eventos de comunicación y decisión que ocurren durante el ‘customer journey’, cuando los alineamos determinan el resultado final del proceso. El reto de las empresas es captar al consumidor en esos instantes fugaces pero claves en la decisión de compra.

Los datos afirman que se ha reducido un 18% el tiempo medio que emplea un consumidor en una tienda física, mientras aumenta un 30% la conversión y un 20% las visitas a la web corporativa o ecommerce. “Cada vez pasamos menos tiempo buscando y tardamos menos en comprar en tiendas físicas, sin embargo, el ticket medio ha aumentado, es decir, el consumidor va a la tienda con la decisión tomada”, señala Carlos.

En este sentido, la estrategia para ganar la batalla de los micromomentos pasa por:

-Estar presentes: anticiparse a las necesidades, conocer cuando van a ocurrir y estar allí.

-Ser útil: ser relevante para la necesidad del cliente, saber identificar en qué fase se encuentra y tener la respuesta adecuada.

-Ser rápido: son micromomentos porque ocurren rápido, si no se adaptan a la velocidad del usuario, este saltará al siguiente que le ofrezca respuestas.

En Vector ITC Group apuestan por eliminar pasos, es decir, conseguir funcionalidad en un solo clic, facilitar alternativas y ayudar al usuario a terminar la transacción. “Para ellos es necesario personalizar al cliente por ubicación, tener el historial del usuario identificado y utilizar herramientas de análisis de carga”, concluye Carlos Peña.


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Samsung se convierte en colaborador tecnológico de la escudería virtual Odox Motorsport

Samsung ha firmado un acuerdo de colaboración tecnológica con el equipo de automovilismo virtual (SimRacing) Odox Motorsport. Como líder mundial en el mercado de memorias, Samsung ha cedido a Odox Motorsport los discos de estado sólido SSD 850 Pro para que los pilotos del equipo compitan en la plataforma virtual iRacing aprovechando la máxima velocidad de carga de estas unidades y puedan ser los más rápidos en la pista.

MADRID, 26 (Portaltic/EP)

“El acuerdo alcanzado con Odox Motorsport supone un importante hito en la historia del automovilismo virtual en España, al poner la avanzada tecnología de almacenamiento de Samsung al servicio de una de las mejores escuderías virtuales del momento. Confiamos en que esta unión de la mejor tecnología y la experiencia y conocimiento en simulación de conducción siente las bases para el despegue internacional del equipo”, declara Eugenio Jiménez, Storage Sales Manager de Samsung España.

Gracias a la velocidad de transferencia de datos de las unidades SSD 850 Pro de Samsung, con tecnología V-NAND 3D, los jugadores de Odox Motorsport disfrutan ahora de capacidades únicas como la carga más rápida de los circuitos y de las aplicaciones que hay dentro del propio juego, así como de una mayor comodidad. Todo ello puede supone una importante ventaja en la competición.

El SimRacing se basa en la simulación de conducción, lo más realista posible tanto en los coches como en los circuitos en los que compiten los pilotos. A diferencia de los videojuegos de carreras, para competir en los simuladores de conducción se precisa normalmente de ‘cockpit’ o cabina, volante, pedales e incluso palanca de cambios.

Dentro del mundo del SimRacing, uno de los mejores simuladores de conducción del mundo es la plataforma web iRacing, que permite a los jugadores competir de forma real, ganar reputación y obtener licencias oficiales. En iRacing, tanto los circuitos reales como los vehículos son escaneados con láser para que su reproducción sea lo más fiel posible, las principales marcas de coches colaboran en la creación detallada de los vehículos virtuales y cuenta con un potente sistema de servidores y campeonatos.

Pilotos profesionales de élite como Álex Palou o Rubens Barichello utilizan este simulador, que cuenta con más de 60.000 suscriptores en todo el mundo.


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EuroPython convierte a Bilbao en la capital mundial de programación

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Más de 1.500 especialistas asisten al congreso EuroPython 2016, que a partir del domingo convertirá a la ciudad de Bilbao en la capital mundial de la programación informática por segundo año consecutivo. Las estimaciones de los organizadores es que este congreso tendrá un impacto económico para la ciudad de más de 4 millones de euros, lo que lo convierte en una de las principales citas de negocios en la villa en 2016.

La XV edición de EuroPython, que se desarrollará en el Palacio Euskalduna, también ha batido su récord en número de ponencias, cerca de 200, además de múltiples presentaciones y talleres prácticos.

EuroPython es la cita anual más importante de los programadores en Python un lenguaje de programación en código abierto (cualquiera puede aportar novedades o ideas, que se evalúan y que si son aceptadas, se incorporan al programa colaborando en su mejora) que se puede aplicar en diferentes plataformas y sistemas operativos (Windows iOS, Linux), apropiado para aplicaciones móviles, webs y otros desarrollos informáticos de software libre.

Este lenguaje de programación ?creado por Guido van Rossum a principios de los años 90 cuyo nombre está inspirado en el grupo de cómicos ingleses ‘Monty Python’- se está utilizando actualmente en campos tan diversos como el Big Data, aplicaciones vinculadas a la Industria 4.0, educación, comercio electrónico, aeronáutica, animación digital, etc.

Python cuenta con una enorme comunidad de programadores repartida por todo el mundo, de ahí, que grandes organizaciones como Google, Yahoo, Facebook, Disney, o la propia NASA, usuarias de este lenguaje, acudan a la cita bilbaína no sólo como patrocinadores, sino como posibles reclutadores de talento de profesionales que se darán cita en la villa. De hecho, están previstos talleres de selección de personal para cubrir diferentes puestos en dichas organizaciones.

Principales ponencias

Durante el congreso habrá seis ponencias principales. El lunes estará Nicholas Tollervey, que trabaja con BBC micro:bit, una placa que se está utilizando en las escuelas del Reino Unido. Cada estudiante de 7 u 8 años tiene una para aprender a programar utilizando una versión reducida de Python. Ese día también estará Rachel Willmer, que lleva 20 años sin un trabajo fijo, que explicará cómo se puede vivir sin tener empresa, ni contrato estable, realizando proyectos con Python.

El martes estará Paul Hildebrandt, de Disney, que hablará de cómo utilizan Python para generar las animaciones; el miércoles estará Jameson Rollins, del proyecto LIGO, quien ha formado parte del grupo de informáticos que ayudaron a detectar las ondas gravitacionales.

En el congreso de Bilbao estará también Naomi Ceder, de Python Software Foundation, la fundación que gestiona toda la comunidad mundial, que hablará del futuro de esta comunidad de programadores.

El último ponente principal será Gaël Varoquaux, que hablará sobre cómo Python se ha consolidado como un lenguaje científico.

Estas charlas y la mayoría de las 200 ponencias programadas serán en inglés, aunque también habrá dos días con charlas en castellano y euskera. Todas las ponencias serán interactivas (con preguntas al final de cada ponencia) que favorecerá la discusión entre los asistentes.

La organización vasca ofrecerá ?charlas relámpago? que se desarrollarán al final de cada jornada en la sala más grande del Euskalduna (con capacidad para 650 personas). Así, está previsto que cada día se ofrezcan hasta 12 charlas (de 5 minutos de duración cada una) sobre diferentes aspectos o casos de éxito de este lenguaje de programación presentadas con un toque de humor.


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Espacio Detresdé convierte ideas en productos con la impresión 3D

La empresa zaragozana se encarga de realizar todo el proceso desde que el cliente tiene una idea hasta convertirlo en realidad a través de un prototipo o producto funcional, acometiendo todo el flujo de desarrollo del producto. Una línea de actividad a la que Espacio Detresdé va a sumar la formación en diseño de producto.

Un modelo en 3D tiene la ventaja de que permite que la idea del producto pueda ser más comprensible, aparte de tener otros beneficios para las empresas porque es hasta 15 veces más barato y hasta diez veces más rápido que realizar una pieza utilizando inyección de plástico de moldes.

Son razones por los que este tipo de técnicas están adquiriendo cada vez más importancia, aunque “todavía cuesta a las empresas ver las posibilidades que tiene y siguen sin conocer que existen diferentes materiales, acabados…”, según explica Beatriz Biel, CEO de Espacio Detresdé, a elEconomista.es

Un desconocimiento que muchas veces se ve propiciado por el hecho de que la mayoría de las empresas que operan en este sector se dedican simplemente a realizar la impresión del producto. Sin embargo, es posible pasar de la idea al prototipo. “Realizamos todo el flujo de desarrollo del producto, desde la idea del cliente hasta llevarla a cabo y que sea un prototipo o un producto funcional” a través de la fabricación aditiva.

Para conseguir este valor añadido y diferenciación, Espacio Detresdé emplea diferentes softwares y tecnologías como la FDM, SLS o SLA para poder imprimir en 3D y en materiales como maderas, cerámicas, plásticos, metales, resinas o fullcolor, entre otros. Además, es posible realizar la adaptación del modelo o del archivo para que sea compatible con la impresión 3D. También se emplean diferentes softwares como CAD, volumétrico u orgánico.

Espacio Detresdé trabaja con todo tipo de empresas, sobre todo, industriales con las que realiza el prototipo o el producto funcional, que permite que la compañía pueda probarlo o testarlo antes de lanzarlo al mercado, lo que facilita también la corrección de posibles errores y, en consecuencia, una reducción de costes.

Por ejemplo, entre los trabajos ya realizados, figuran la impresión de maquetas de un motor, el prototipo para una planta de coches, maquetas de edificios conceptuales o la reconstrucción de un capitel antiguo, entre otros.

Una línea de actividad a la que la compañía va a sumar próximamente la formación en diseño de producto “para que se aprenda a sacar el máximo rendimiento a las máquinas en las empresas”, además de “enseñar también a estudiantes y niños”, realizando una labor educativa sobre este sector.

Un sector en alza

La empresa Espacio Detresdé ha sido puesta en marcha por la emprendedora Beatriz Biel porque “ví que era un sector en alza y me lance a emprender hace dos años y medio. Poco a poco he ido modificando el modelo de negocio para ir dando respuesta a las empresas”.

Espacio Detresdé, que tiene su sede en La Terminal de Zaragoza, tiene previsto próximamente abrir su propio local para ofrecer más servicios, además de generar empleo.


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El Big Data se convierte en la prioridad de las estrategias de seguridad

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La empresa española de seguridad informática Panda Security ha destacado el desarrollo del Big Data como el principal elemento a tener en cuenta de cara a las estrategias de seguridad de las empresas. 

La apuesta por este servicio se debe a diversos factores como la creciente penetración de dispositivos móviles, la irrupción del Internet de las Cosas y el incremento global del número de internautas, los cuales a su vez están generando un mayor número de accesos, transacciones, usuarios y alteraciones en los sistemas tecnológicos.

Todas estas consecuencias están dando lugar a la multiplicación de datos en crudo (en la World Wide Web y en las bases de datos) cada vez más complejos y originados a una mayor velocidad. Ante esta situación, las empresas consideran necesaria la incorporación de sistemas tecnológicos y herramientas de análisis capaces de asimilar toda esta cantidad de datos con el objetivo de detectar cualquier tipo de actividad maliciosa.

A diferencia de los humanos, las máquinas son más eficaces a la hora de detectar anomalías cuanto mayor es el volumen de datos a analizar. Sin embargo el uso de la tecnologías Big Data provoca una preocupación en las compañías, ya que la filtración de este nuevo tipo de datos masivos provocaría graves repercusiones legales y de reputación.


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Instagram presenta ‘app’ que convierte imágenes en video

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