El gigante de los periféricos Razer compra THX, la especialista en sonido de alta calidad

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Razer, la compañía de periféricos, software y sistemas de gaming, ha cerrado la compra de THX, la empresa fundada por George Lucas especialista en sistemas de sonido alta calidad. De este modo, el gigante del videojuego explica a elEconomista.es que busca ir más allá de los videojuegos orientándose hacia otros aspectos del entretenimiento.

Aunque los detalles finales de la operación, que se cerró a principios de mes, no han sido desvelados, Razer ha explicado que tras la adquisición de los activos de THX Ltd, ésta seguirá operando como una empresa independiente, con la dirección separada de la matriz.

Así, pese a pasar a incorporar a los actuales trabajadores y directores de la compañía, la unidad de negocio en tecnologías de audio tendrá la libertad de buscar acuerdos con otros fabricantes, proveedores de servicio y socios financieros, además de la propia Razer.

THX, con sede en San Francisco, California, fue fundada en 1983 por George Lucas, aunque la actual compañía fue creada en 2002 cuando se separó de Lucasfilm. THX no es una tecnología de grabación específica, ni un formato de grabación del sonido sino que se trata de un sistema para asegurar un nivel de alta calidad de sonido. Es decir, la certificación de THX asegura que la reproducción del sonido será tal y como se compuso. Precisamente Tomlinson Holman desarrolló este sistema para Lucasfilm con la idea de asegurar que la banda sonora compuesta por John Williams para Star Wars, El Retorno del Jedi se reproducía con exactitud en los cines.

De este modo, y a día de hoy, THX establece las normas de reproducción para sistemas de alta fidelidad de audios para cines, salas de proyección, equipos de en casa, altavoces del ordenador, consolas, sistemas de audio o videojuegos.

“Innovación del entretenimiento”

“Razer tiene una visión por la innovación en cada nivel del entretenimiento, una visión que THX ha desarrollado desde su nacimiento y durante los últimos 30 años. Su gran valor reside en sus competencias en cuanto a certificación, optimización de audio y desarrollo de la propiedad intelectual. Esperamos que Ty, Laurie, y todos sus equipos de dirección y trabajadores, que vamos a mantener, sigan el camino de liderazgo en el mundo de la innovación y tecnología en el espacio audiovisual”, ha declarado el cofundador y CEO de Razer, Min-Liang Tan, quien añade que la compra les permitirá “reforzar nuestro liderazgo en la industria del videojuego, así como extender nuestro desarrollo de producto, diseño y tecnología a otros aspectos del entretenimiento tales como películas y música”.

Por su parte, el CEO de THX, Ty Ahmad-Taylor explica que “nuestra meta siempre ha sido garantizar que cualquier persona pueda disfrutar de un entretenimiento de alta calidad, sin importar el medio de elección. Con Razer vamos a ser capaces de fortalecer nuestras líneas principales de negocio, así como brindar excelencia a nuestros clientes. Como compañía independiente, THX va a trabajar codo a codo con Razer, pero también seguiremos dando servicio a otras empresas del sector”.

En la misma línea, el vicepresidente senior de audio investigación y desarrollo de THX, Laurie Fincham, apunta a que “durante 30 años THX ha construido un legado sólido en cuanto a ser uno de los líderes en tecnologías de audio y sus certificaciones en todo el mundo. Con su experiencia en calidad, diseño e innovación, Razer apoya nuestra visión de optimizar y proporcionar las mejores experiencias audiovisuales en todo el mundo”.


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Samsung compra Viv, la compañía fundada por los padres de Siri

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Samsung ha anunciado la compra de Viv, la compañía de inteligencia artificial creada por uno de los creadores del asistente de voz inteligente de Apple, Siri.

La compañía surcoreana explica que integrará la plataforma de inteligencia artificial en sus dispositivos Galaxy para ampliar los actuales servicios de voz y ampliar la competibilidad de sus smartphones con otros aparatos de la compañía como electrodomésticos o portátiles.

Cabe tener en cuenta que en cuestión de asistente virtuales Samsung se ha quedado atrás con respecto a la competencia. Y es que más allá del Siri de Apple, presente en iPhone y en los equipos Mac gracias a MacOS Sierra, tanto Microsoft como Google tienen sus propios asistentes virtuales. El padre de Windows pone a merced de sus usuarios a Cortana, mientras que el buscador ha presentado esta semana a Google Assistant, la evolución de Google Now.

“Viv cuenta con una tecnología única que nos permite tener un sistema abierto para que cualquier proveedor de contenido pueda añadir sus servicios a las interfaces de los dispositivos”, ha explicado a Reuters Rhee In-jong, vicepresidente ejecutivo de Samsung, quien explica que la compañía vive en la necesidad de evolucionar . “No podemos innovar utilizando únicamente la tecnología de casa,” puntualiza.

Con la idea de traer conocimiento desde fuera, la compañía surcoreana ha anunciado que el director ejecutivo y cofundador de Viv, Dag Kittlaus, y otros altos directivos de la empresa continuarán llevando la gestión del negocio una vez que se cierre la adquisición.


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Mediapro apuesta por los eSports: compra la LVP por 4,6 millones y crea la mayor liga europea

Mediapro ha comprado por 4,6 millones de euros una participación mayoritaria de Fandroid, la empresa propietaria de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Un movimiento con el que el grupo de comunicación pretende impulsar y expandir la LVP como una de las competiciones referentes del mundo.

Actualmente, la LVP tiene los derechos de emisión de las ligas de League of Legends (LoL) además de la liga de videojuegos más grande de Europa. Por tanto, la llegada de Mediapro aportará mayores recursos para la producción audiovisual y la gestión de este tipo de competiciones. Y es que gracias a esta alianza, Mediapro espera ganar más de 10 millones de espectadores únicos de torneos de la LVP al concluir el año, y 20 millones en retransmisiones en diferido.

El panorama de los eSports cada vez está adquiriendo más protagonismo en España. Algunas compañías tecnológicas y operadoras como Vodafone o Asus ya cuentan con sus equipos de deportes electrónicos. Sin embargo, el tirón definitivo parece está viniendo desde el mundo del fútbol, donde los equipos se están centrando en los deportes electrónicos con secciones propias.

Precisamente esta semana la Real Sociedad y el Sevilla FC han anunciado que tendrán equipos que competirán en eSports. De este modo se suman al camino recorrido por otras entidades más veteranas en este terreno como el Valencia FC o a nivel intenacional como el Schalke 04, West Ham, Wolfsburgo, Besiktas, PSG, Manchester City, Sporting de Lisboa y Santos. Más allá del fútbol, el club español de baloncesto Baskonia también dispone de su propio equipo de eSports, los ThunderX3 Baskonia.


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Bruselas aprueba la compra del negocio de telefonía de Microsoft por Hon Hai

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La Comisión Europea ha dado este viernes luz verde a la compra del negocio de telefonía tradicional de Microsoft a una filial de la taiwanesa Hon Hai, FIH Mobile, al concluir que la operación no tendrá un impacto negativo en el espacio económico europeo.

Como parte del acuerdo, Microsoft transferirá sustancialmente todos sus teléfonos tradicionales, incluyendo sus marcas, software y servicios, red de cuidado, y otros activos, contratos de los clientes.

El Ejecutivo comunitario ha concluido que no hay problemas de competencia en la operación, porque los solapamientos entre Hon Hai y el negocio que adquiere son “limitados” en el espacio económico europeo.

La operación, que fue notificada a Bruselas el pasado 19 de agosto, ha sido examinado por la Comisión bajo el procedimiento simplificado que se aplica a los casos menos problemáticos.


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Tencent crece en videojuegos: Supercell compra al creador de Badland por 7 millones

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El pasado junio Tencent anunció la compra de Supercell, la desarrolladora de Clash Royale y Clash of Clans. Ahora, Supercell ha anunciado la compra del 51% de Frogmind por 7 millones de euros, la compañía que se encuentra detrás de Badland, el popular juego indie.

Badland, que cuenta con tres juegos dentro del mismo universo, ha sido descargado más de 45 millones de veces y ha apostado por el modelo free-to-play, es decir, el usuario puede jugar gratis pero puede optar por algunas ventajas pagando.

Con la unión, la idea de ambas compañías es desarrollar de la mano nuevos videojuegos que no sólo consigan títulos con altas cuotas de popularidad, sino que sean especialmente rentables para Tencent.

La rentabilidad de Clash of Clans

Aunque la apuesta de Tencent por los videojuegos móviles responde a competir directamente contra Alibaba y Baidu por llevar a su aplicación una mayor cantidad de usuarios conectados que no tengan que salir de ella para llevar a cabo la mayor parte de acciones posible. Y es que en China es habitual poder encontrar una variedad de servicios dentro de la misma app, que en Occidente se harían a través de varios servicios independientes.

El desarrollo de esta división ha sido incentivada por los beneficios que devuelve Clash of Clans y Clash Royale. Estos días se ha confirmado que Clash Royale ha conseguido desbancar a Pokémon Go en ingresos desde la App Store de EEUU, un ascenso que tendría que ver con la nueva actualización del juego, que incorpora la posibilidad de comprar nuevas cartas.

Por su parte, el actual récord de app más rentable por días consecutivos de la historia lo tiene Clash of Clans, con 347 días, que pulveriza así las marcas conseguidas por sus inmediatos competidores, Candy Crush y Pokémon Go, con 109 y 74 días consecutivos como app que más ingresaba. Precisamente, en este ránking Clash Royale ha sido la app que más ha ingresado durante 32 días consecutivos, según Sensor Tower.


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MásMóvil formaliza la compra de PepePhone por 158 millones

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Después de que la semana pasada la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) aprobase la compra de Yoigo por parte de MásMóvil, ahora la compañía ha logrado cerrar la compra del operador PepePhone, según ha conocido elEconomista.

Era un movimiento esperado ya que según explicaron fuentes conocedoras de la situación a elEconomista, las dos operaciones no revestían especiales dificultades desde el punto de vista del mercado y de la competencia. De hecho, la compra del operador de lunares se ha resuelto con la tramitación del expediente correspondiente y sin la necesidad del sí del ‘superregulador’.

De este modo, MásMóvil comprará Pepephone por un total de 158 millones de euros, tal y como acordó el pasado 28 de abril. De ese importe, MásMóvil ya adelantó una señal de 20 millones de euros, por lo que la salida de caja alcanzará los 128 millones, importe que se repartirán los dos principales socios del operador de los lunares: Javier Hidalgo y Rosauro Varó.

La incorporación de Pepephone en la estructura del Grupo MásMóvil está prevista que se produzca para este mes de septiembre, lo que hará que el operador amarillo gane 450.000 clientes por parte de la teleco de lunares. De este modo, MásMóvil confía en que las sinergias de costes superen los 10 millones de euros anuales, debido a la optimización de los costes directos del negocio móvil y la reducción de las partidas relacionadas con la banda ancha fija.

“Clientes de alta calidad”

MásMóvil ha hecho oficial el acuerdo sacando pecho del rendimiento de la compañía comprada que, con 22 empleados, obtuvo en 2015 un EBITDA de 13,1 millones de euros, representando un margen del 20% sobre ingresos.

Además argumentan que la base de clientes de Pepehone es de alta calidad ya que el 97% de los mismos son  de contrato y registran una de las tasas de rotación de clientes más bajas de la industria, teniendo la marca Pepephone un elevado nivel de reconocimiento. 

“Estamos muy satisfechos de cerrar hoy la compra de Pepephone y de haber recibido la semana pasada la autorización de la CNMC para adquirir Yoigo. Con estas dos operaciones hemos configurado un cuarto operador convergente en España muy fuerte que nos va a permitir competir al mismo nivel con los operadores tradicionales con nuestras propias infraestructuras de super banda ancha de fijo y móvil”, comenta Meinrad Spenger, CEO de MásMóvil, al tiempo que dio las gracias a “los empleados de las dos compañías por el excelente trabajo realizado en estos años en los que se han ganado el reconocimiento del mercado en su conjunto”.

“Por otra parte, los clientes de Pepehone y Yoigo cuentan con nuestro más firme compromiso de seguir recibiendo sus servicios en las mismas condiciones y con los mismos niveles de calidad con que los están recibiendo en la actualidad”, finalizó Spenger.


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Así influyen las redes sociales en las decisiones de compra

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Un 70% de los usuarios españoles de redes sociales admite que éstas influyen en sus decisiones de compra aunque, finalmente, sólo un 12% declara haber comprado alguna vez a través de una red social. De ese porcentaje, el 80% obtuvieron su producto desde Facebook. Éstas son algunas de las conclusiones que arrojan los datos del VI Estudio Anual de Redes Sociales realizado por IAB en colaboración con VIKO.

En cualquier caso, no deja de ser interesante el hecho de que el 89% de los usuarios sigan a alguna marca en Facebook y un 38% visite sus páginas con mucha frecuencia. Y es que, la compañía de Mark Zuckerberg acapara un 88% de los internautas que utilizan las redes sociales para seguir a firmas, seguida de Twitter (22%) y Youtube (8%). Instagram también aumenta su cuota de seguidores de cuentas de marcas, que son principalmente mujeres entre 16 y 30 años.

Sin duda, estos datos son suficientes para obligar a las marcas a contar con las redes sociales a la hora de plantear sus estrategias de marketing y comunicación. Y es que, los usuarios encuentran útiles las redes sociales para descubrir nuevos productos, conocer la información y las noticias generadas por las marcas, encontrar ofertas, concursos y promociones que puedan interesarles y, sobre todo, tener en cuenta la opinión de otros usuarios.

En este sentido, el 62% de los usuarios de Facebook considera importante la influencia que tienen los comentarios que los demás usuarios publican en torno a un producto o marca en su decisión de compra. Esto supone que parte de la confianza que los consumidores depositan en las marcas puede variar en función de la reputación online ?y, en concreto, en redes sociales- que éstas tengan.

Con estos números, se entiende que la compañía americana sea la preferida de las empresas para publicitarse en sus redes. De hecho, es tan amplia la repercusión que sus anuncios tienen que no sólo afectan a clientes y vendedores. Compañías consultoras en marketing digital para negocios han comenzado a dar servicios específicos para especializarse en este campo y poder ayudar a las empresas a gestionar sus anuncios de manera eficaz.

En definitiva, con estos resultados, una presencia sólida en redes sociales se hace cada vez más imprescindible para el crecimiento, el desarrollo y la evolución de las empresas. No sólo para que los clientes finales nos tengan presentes a la hora de tomar decisiones de compra, sino para coexistir en el ecosistema empresarial del momento.


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El OnePlus 3 vuelve a estar disponible para su compra en España

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La compañía china OnePlus interrumpió la venta de terminales OnePlus 3 en España y en otros 23 países para poder afrontar la demanda de terminales en otro mercado. Ese impasse ha llegado hoy a su fin y el terminal más ambicioso de la compañía vuelve a estar otra vez disponible.

El OnePlus 3 es el primer terminal de alta gama de la compañía que ha salido al mercado con venta directa, es decir, sin pasar antes por el peculiar sistema de invitaciones necesario para comprar el teléfono, un trámite que ajustó el flujo de stock del OnePlus One y OnePlus Two.

Lo que le ha hecho tan popular en mercados como el alemán, el británico o el estadounidense es su capacidad por aunar funcionalidades y terminaciones propias de un smartphone de gama alta a un precio mucho menor, ya que está disponible por 399 euros.

El smartphone cuenta en su interior con un procesador Snapdragon 820, 6 GB de RAM LPDDR4 y 64 GB de almacenamiento interno, en esta ocasión no ampliables. Cuenta con una pantalla de 5,5 pulgadas optic AMOLED a resolución FUll HD. Incorpora una cámara de 16 megapíxeles en la parte trasera y una de 8 megapíxeles en la parte frontal. Además incorpora un rapidísimo sensor de huellas y un sistema de carga rápida que en poco más de media hora completa la batería al completo del terminal.


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La compra de iPhones sube en España pese a la inminente presentación del iPhone 7

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Mañana presentará Apple su próximo smartphone, un dispositivo que se espera que mejore en potencia, protección al agua y que mejorará su cámara. Sin embargo, pese a la inminente llegada del iPhone 7, la cuota de mercado de Apple creció en las ventas en España durante julio.

En concreto, según revela el último estudio de Kantar Worldpanel, Apple subió un punto en la cuota de mercado de smartphones vendidos en España el pasado mes de julio. De este modo, la compañía de Cupertino pasó a ostentar el 9,2% de las ventas frente al 90% de Android y el testimonial 0,6% de cuota de mercado de Windows Phone.

Para este dominio de Android en España (pese a haber bajado del 91,2% de cuota en junio) es clave la venta de smartphones de Samsung, Huawei y BQ que, en este orden, han sido las marcas más demandadas por los consumidores españoles, explica Kantar.

Por su parte, el responsable del aumento de cuota de mercado para Apple ha sido su modelo más económico el iPhone SE. Este dispositivo le ha hecho crecer en una serie de regiones. En concreto, en el trimestre transcurrido entre mayo y julio la participación de iOS ha aumentado en EU5 (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia y España) hasta el 12,7% y 9,2%, respectivamente.

Eso sí, el iPhone 6s sigue siendo el dispositivo más vendido en el mercado con una cuota de mercado del 11%, algo que se espera que continúe hasta el lanzamiento del iPhone 7. Como curiosidad, el iPhone 6, que se aproxima al final de su vida útil esperada, sigue siendo el sexto teléfono más vendido en EEUU, alcanzando el 4,1% de las ventas de smartphones en el último período.

Mayor avance fuera de España

En Reino Unido, por su parte, iOS ha logrado un incremento de 5,2 puntos frente a los datos registrados hace un año y llega al 38% de las ventas de teléfonos inteligentes en los tres meses terminados en julio de 2016, lo que supone el mayor crecimiento en la cuota de mercado de Apple desde septiembre de 2015.

Por su parte en Estados Unidos, iOS se ha hecho con el 31,3% de las ventas de teléfonos inteligentes desde mayo a julio de 2016, un aumento de 1,2 puntos porcentuales frente al mismo período del año anterior.

China es la excepción

Pese a este crecimiento de iOS frente a la supremacía de Android, los datos revelados por Kantar con relación a las ventas en la China urbana son la excepción. En concreto, los terminales basados en el sistema operativo de Google  se ha hecho con el 85% de cuota en los tres meses que terminan en julio de 2016, un récord para Android en esta región.

Por marcas, Huawei ha seguido ampliando su participación hasta alcanzar el 27,6%, por delante de Xiaomi que ostenta una segunda posición sólida con el 18,5% de las ventas de teléfonos inteligentes. En tecer lugar se sitúa el gigante norteamericano Apple con un 14,3% de las ventas en dicho periodo.

De este modo, las ventas en China representan un periodo continuado de descenso que se inició en febrero de 2016. Sin embargo, el 33% de los actuales iOS de la región son iPhone 6 o 6 Plus, lo que “supone una gran oportunidad para iOS para volver a crecer en los próximos meses ya que los consumidores contemplan actualizar su terminal”, explica la firma analista.


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Pinterest compra Instapaper para el desarrollo de nuevas funciones

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Pinterest ha comprado Instapaper, la plataforma utilizada por los internautas para guardar textos online que desean leer en otros momentos o para compartirlos con amigos. El objetivo de esta adquisición es por un lado potenciar el valor de la app, y por otro, desarrollar nuevas funciones.

“El equipo de Pinterest está trabajando en retos técnicos únicos, y su talento colectivo añadirá un valor tremendo a Instapaper. Además, estoy entusiasmado con los nuevos proyectos dentro de Pinterest”, declara el CEO de la compañía Brian Donohue.

De este modo, Instapaper pasa a formar parte de Pinterest aunque continuará estando activa y su descarga seguirá siendo gratuita. No obstante, esta adquisición -de la que no han transcendido las cantidades de dinero por su compra- le permitirá desarrollar nuevas aplicaciones para funcionar como un servicio donde se puedan encontrar contenidos para consumirlos cuando el usuario quiera.


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