HP pone en valor el crecimiento de los ‘eSports’ y apuesta por tecnologías como la realidad virtual

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HP pone en valor el crecimiento de los ‘eSports’ y apuesta por tecnologías como la realidad virtual

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Surface Laptop, la apuesta Microsoft para competir con los portátiles de Google y Apple

Microsoft ha presentado esta tarde su Surface Laptop, un ordenador portátil con el quiere competir directamente contra los Chromebooks de Google y los Macbook de Apple, ya que los ha orientado hacia el sector estudiantil. De hecho, los estudiantes, profesores y personal universitario podrán ahorrar hasta un 10% a la hora de comprarlo.

La compañía ha apostado por dispositivos con un cuidado diseño en el que además de su delgadez y ligereza -tiene menos de 15 milímetros de grosor y pesa 1,25 kilos- ha apostado por una terminación de fibra sintética similar a una tapicería de un vehículo.

Cuenta con una pantalla táctil de 13,5 pulgadas con tecnología PixelSense, (resolución de 1.920×1.080 píxeles) y un ratio de 3:2. La pantalla táctil responde no sólo al dedo de los usuarios, sino también al stylus de la compañía, faceta que será potenciada en el nuevo Windows 10 S que corre el equipo.

La versión más básica equipa por, 999 dólares, un procesador Intel I5, 4 GB de RAM y 128 GB de memoria en un disco duro SSD, aunque se podrá mejorar el equipo hasta un procesador i7, 16 GB de RAM y 512 GB SSD de memoria interna. Respecto a su batería, la compañía promete 14,5 horas de uso con una sola carga.

Respecto a sus conexiones, cuenta con un puerto USB 3.0, conector para auriculares, Mini DisplayPort y Surface Connect. Asimismo, incorpora una cámara frontal de 720 p HD.

El equipo comenzará a llegar al mercado norteamericano en cuatro colores a partir del mes de junio, de momento en España sólo ha sido anunciada la versión en platino y sin fecha concreta.

Windows 10 S, un sistema capado

El nuevo portátil de Microsoft basa todo su rendimiento en el nuevo sistema operativo Windows 10 S, una versión más austera de Windows 10 ya que no permite al usuario ejecutar programas que no sean de la Tienda o sean apps profesionales.

Eso sí, la compañía ha explicado que el usuario podrá dar el salto a la versión completa del sistema operativo, Windows 10 Pro, en cualquier momento que lo desee, eso sí, bajo el previo pago de la licencia oportuna.

Esta limitación del sistema operativo Microsoft la defiende en que es perfecta para colegios y centros de estudio debido a sus capacidades extra de seguridad y el control que permite de las aplicaciones.

Con este paso, Microsoft quiere convertirse en el sistema de referencia en los centros educativos, compitiendo así directamente con Chrome OS de Google. Para hacerlo, Windows 10 S podrá ser instalado de forma personalizada por las escuelas a través de un pincho USB, al tiempo que se refozará con equipos de menos de 200 dólares fabricados por Acer, Samsung o HP.


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La NBA apuesta por los eSports: lanza la primera liga profesional de baloncesto virtual junto a Take-Two

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La NBA se ha fijado en el potencial de los eSports. Es por ello que la asociación de baloncesto se ha aliado con el estudio Take-Two para lanzar conjuntamente la NBA 2K eLeague, una nueva liga de baloncesto virtual que reunirá a los mejores jugadores del videojuego en la primera liga oficial de eSports operada por una liga profesional en EEUU.

La idea de ambas entidades es que la eLeague esté completamente operativa en 2018 y cada uno de los equipo de eSport estarán gestionados por las propias franquicias de la NBA.

Cada equipo de la NBA 2K eLeague estará conformado por cinco videojugadores profesionales que crearán avatares propios y únicos para estar identificados visualmente, al tiempo que también tendrán su dorsal propio en el videojuego NBA 2K.

La liga seguirá el formato habitual de la competición norteamericana. Es decir, competirán los equipos entre ellos en una liga regular, habrá un sistema de playoff entre conferencias y después una final al mejor de siete encuentros en la que se cruzarán los dos mejores equipos.

A día de hoy ya hay varios equipos como los Sacramento Kings, Philadelphia 76ers, Golden State Warriors  o Houston Rockets que ya han dado sus primeros pasos en el negocio de los eSports, pero de aquí al año que viene serán al menos 15 los equipos de la NBA que participarán en la primera temporada de la NBA 2k eLeague, un número que irá creciendo.

Vasos comunicantes

La alianza de la NBA con Take-Two no es nueva, sino que se remonta a 1999, cuando ambas entidades llegaron a un acuerdo para lograr desarrollar el NBA 2K, videojuego en el que se basará esta competición.

El juego se ha convertido en un auténtico superventas y referencia del sector de títulos deportivos. Pese a que la franquicia cuenta con 68 millones de copias vendidas en todo el mundo, tanto NBA como Take-Two creen que el acuerdo servirá para que los aficionados a la NBA se interesen por los videojuegos como a la inversa.

“Creemos que tenemos una oportunidad única de desarrollar algo verdaderamente especial para nuestros fans y la comunidad de eSports joven y creciente. Esperamos combinar a nuestros mejores equipos de la NBA con la experiencia competitiva de Take-Two para crear una nueva experiencia en la liga”, dijo el comisionado de la NBA, Adam Silver. 

El potencial de los eSports

Lo cierto es que el potencial de los eSports en los EEUU está atrayendo cada vez a más público. En concreto, según una investigación de mercado realizada por la analista Newzoo, establecía que el tirón de audiencia de las competiciones de videojuegos ya ha comenzado a equipararse al hockey hielo o al béisbol entre los millenials norteamericanos.

La misma agencia estima que las competiciones de videojuegos serán una industria de 1.000 millones de dólares en el año 2019, y lo que es más importante, todavía se trata de una industria compuesta en su mayoría por usuarios pioneros y todavía tiene mucho recorrido para crecer.

El crecimiento de audiencia de este tipo de competiciones no es casual y Newzoo argumenta que se debe a una mayor participación de los medios de comunicación, un enorme esfuerzo de los editores para construir su negocio de eSports y el crecimiento explosivo en ligas y eventos organizados a escala global, regional y particularmente local.


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Fujitsu apuesta por tres nuevas tabletas 2 en 1 con las que ofrecer máxima flexibilidad

Fujitsu lanza tres nuevas tabletas 2 en 1 para el mundo empresarial. Los nuevos LifeBook y las tabletas Stylistic han sido diseñadas por la marca para adaptarse a una amplia gama de estilos de trabajo diferente. Además, el Lifebook P727 es la primera tableta con giro 360º de Fujitsu que permite las funcionalidades de una tableta y de un portátil.

MADRID, 23 (Portaltic/EP)

El nuevo ‘tablet’ PC Lifebook P727 es el primer dispositivo 2 en 1 con giro de 360º, que ofrece gran flexibilidad en el negocio móvil. Resuelve el dilema de la tableta o PC, ya que combina lo mejor de ambos dispositivos y permite que el usuario “haga uso de él en cualquier momento o en cualquier lugar”.

Cuenta con 12,5 pulgadas y ofrece cuatro formas diferentes de trabajo: el clásico portátil, el PC de sobremesa, una tableta y la llamada ‘tent’, ofreciendo a los usuarios libertad de elección según sus preferencias individuales y además soporta múltiples formas de uso como pantalla táctil, lápiz digital y teclado. La conectividad opcional 4G/LTE y hasta 10 horas de batería de hacen que el Lifebook P727 sea un dispositivo verdaderamente móvil para trabajar en cualquier lugar.

Otro de los equipos que se presentan es la tableta Lifebook T937, un convertible cuya pantalla puede girar 360º sobre si misma gracias a un punto de pivote central. Pesa 1,3 kilos, tiene un diseño delgado y flexible que permite a los usuarios cambiar de un ultraportátil de 13,3 pulgadas a una tableta, ofreciendo dinamismo tanto en la oficina como en movimiento.

El tercer modelo es la nueva Stylistic R727, de 12,5 pulgadas, es la segunda generación de las populares Stylistic de Fujitsu R 2 en 1, una potente tableta con un teclado desmontable. Combina un portátil con la comodidad de una tableta y ofrece nuevos y mayores niveles de rendimiento con respecto a la generación anterior y es perfecta para ejecutivos móviles.

Fujitsu ofrece a los usuarios más flexibilidad y agilidad, respondiendo a las cada vez mayores demandas empresariales del trabajo digital, ya que sirven para los trabajadores que suelen viajar, colaborar con diferentes equipos y usar sus dispositivos de diferentes maneras. Las tres tabletas 2 en 1 incluyen la última generación de procesadores vPro de 7ª generación Intel Core i7, los cuales ofrecen más rendimiento y una mejor autonomía de la batería, aumentando la productividad. Respaldados además por la tecnología de autenticación PalmSecure.


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Fujitsu apuesta por OGS Suite, una plataforma que engloba 3 soluciones para mejorar la experiencia del paciente

Fujitsu ha apostado por OGS Suite, una plataforma que engloba tres soluciones para mejorar los servicios de la atención de pacientes ante los flujos que se producen en los hospitales, centros de atención primaria y que pueden tener un impacto directo en los tiempos de espera, errores humanos, eventos adversos y por supuesto la calidad asistencial.

MADRID, 16 (Portaltic/EP)

Fujitsu ha apostado por OGS Suite, una plataforma que engloba tres soluciones para mejorar los servicios de la atención de pacientes ante los flujos que se producen en los hospitales, centros de atención primaria y que pueden tener un impacto directo en los tiempos de espera, errores humanos, eventos adversos y por supuesto la calidad asistencial.

Su propuesta se basa en la herramienta OGS de NemoQ que permite optimizar el flujo de pacientes consiguiendo incrementar el número de pacientes atendidos en un mismo periodo de tiempo. Todo ello se traduce, como explica la compañía en un comunicado, en una mayor eficiencia de la organización sanitaria y una mejor calidad de servicio al paciente.

La solución de Fujitsu y NemoQ permite que el personal asistencial dedique su tiempo a su verdadera actividad, dejando que sea el sistema el que realice la tarea de ordenación y guiado de una manera automática y dinámica. Lo cual lleva a atender a un 20 por ciento más de pacientes por agenda y jornada laboral.

La función principal de SAAFE es llevar a cabo las transacciones de pago entre los diferentes seguros médicos y los sistemas hospitalarios de manera desatendida. Su implantación evitará que el paciente tenga que pasar por los mostradores de recepción, sólo tendrá que ser identificado una vez en la entrada del Centro, en los dispensadores de autoservicio o a través de la ‘app’ eTicket, y a partir de este momento todas sus transacciones se llevarán a cabo de manera automática.

Esta plataforma ofrece garantía de confidencialidad de la identidad del paciente. La solución permite que durante toda la estancia en el hospital, y asociando la identidad de un paciente a un sencillo código de letras y números, le guíe a través de cualquiera de los servicios que reciba durante su estancia con total confidencialidad y cumpliendo la normativa y recomendaciones de la LOPD.

Asimismo, realiza la recepción automática de pacientes. Los recepciona de manera automática, ordenándolos por hora de cita o por hora de llegada, se hace en modo autoservicio y para ello se puede utilizar la tarjeta sanitaria, DNI, localizador de cita, etc. También indica la planta y sala e informa al médico de que el paciente ha llegado.

El sistema automático de autorización y facturación electrónica (SAAFE) hace que el paciente no necesite pasar por el mostrador de admisión para presentar la tarjeta sanitaria, lo hace en modo autoservicio y en el mismo acto, el sistema SAAFE realiza la facturación electrónica del acto médico e informa al sistema del centro del número de operación electrónica.

La gestión integral para urgencias incluye triaje y segmentación de pacientes. La solución también dispone de la funcionalidad necesaria para que los distintos facultativos puedan llamar a los pacientes según el grado de urgencia.

La integración con aplicaciones informáticas sanitarias. Al utilizar estándares de mercado como HL7, web services, cualquier mejora se desarrolla en tiempos de implantación verdaderamente rápidos. Además, proporciona datos en tiempo real que permiten identificar puntos fuertes y débiles para implantar medidas y procesos mejores.

También cuenta con una ‘app’, ‘e-Ticket OGS Mobility Services’, que permite al paciente gestionar sus citas en tiempo real, visualizar el número de pacientes con citas para ser atendidos e incluso pagar los servicios sin pasar por el mostrador.

Por último, gracias a su plataforma de marketing dinámico, la solución permite que el centro pueda beneficiarse de ingresos adicionales por publicidad e informa al paciente sobre la cartera de servicios del centro. Así mismo, también puede informar a los pacientes vía SMS sobre su posición de espera y el tiempo que le queda y usar la citación por Internet, presencial o atención telefónica, sobre su posición con 25 minutos de antelación.


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Fujitsu apuesta por su solución PMS/ Health para prevenir incidencias en las infraestructuras TIC del área sanitaria

Fujitsu apuesta por su solución PMS/ Health desarrollada para prevenir y detectar incidencias en las infraestructuras TIC, identificando rápidamente las áreas de servicios sanitarios que se pueden ver afectadas. Su creación se basa en la experiencia que la multinacional lleva acumulando todos estos años, como primer proveedor de Gestión de Servicios TI en Sanidad en España.

MADRID, 9 (Portaltic/EP)

Fujitsu apuesta por su solución PMS/ Health desarrollada para prevenir y detectar incidencias en las infraestructuras TIC, identificando rápidamente las áreas de servicios sanitarios que se pueden ver afectadas. Su creación se basa en la experiencia que la multinacional lleva acumulando todos estos años, como primer proveedor de Gestión de Servicios TI en Sanidad en España.

PMS/ Health ha sido desarrollado íntegramente por Fujitsu, por lo que se puede personalizar e integrar para cada organismo sanitario en función de las necesidades especiales. Como explica la compañía en un comunicado, la solución ofrece casi en tiempo real datos de la actividad diaria de todos los servicios que se ofrecen a los pacientes, además de los datos directos de la monitorización de las infraestructuras TIC, traduciendo estos indicadores tecnológicos en sanitarios.

Entre sus características cabe destacar que es capaz de integrar información proveniente de diferentes fuentes y formatos, desde mensajería HL7 a otros formatos propietarios y se complementa a la perfección con herramientas de monitorización como Microsoft Operations Manager/ SCOM, Nagios, Zabbix, Cacti, etc.

BENEFICIOS

Cuatro son los principales beneficios que aporta a las organizaciones sanitarias. Primero, la prevención y proactividad ante incidencias en las infraestructuras TIC. Algo realmente importante porque éstas en los entornos sanitarios son normalmente muy críticas por el impacto que causan en los pacientes. La solución PMS/Health permite prevenirlas y atenderlas en el momento que empiezan a producirse, facilitando un gran control en cada área y así, poder tomar las medidas de contingencia y resolución de los problemas con antelación.

Segundo, detecta problemas en base a factores basados en la actividad sanitaria. Al disponer de un único punto de información geolocalizada sobre el estado de las infraestructuras y la actividad, facilita la detección de problemas basados en el descenso brusco de la actividad y organiza el balanceo de la carga de trabajo sobre aquellas que funcionan correctamente.

Tercero, proporciona alertas ante circunstancias anómalas en el servicio sanitario. La herramienta compara la actividad actual con la de la semana anterior, permitiendo, en un solo vistazo, detectar situaciones anómalas, ya sea del servicio en general como de un centro de salud concreto.

Y como cuarto beneficio, la solución puede ser utilizada por perfiles sanitarios y no sólo tecnológicos. El sistema multiusuario permite asignar privilegios, con lo que puede ser utilizado también por responsables a nivel de servicio, de centro, etc. Lo cual hace más rápida y eficiente la toma de decisiones.


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Orange apuesta por los eSports: patrocinará la Liga de Videojuegos Profesional

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Orange ha llegado a un acuerdo con Fandroid, empresa del Grupo Mediapro impulsora de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), para patrocinar hasta el año 2018 la primera división de estras competiciones online.

En España hay 15 millones de jugadores y 3 millones de seguidores de los denominados eSports, deportes electrónicos o competiciones de videojuegos, convirtiéndose en el cuarto país con mayor penetración por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia.

De esta forma, la operadora apuesta por este mercado, que este año se calcula que moverá en el mundo unos 465 millones de euros, con un crecimiento medio interanual del 45% en los próximos cuatro años.

En concreto, las retransmisiones de la Liga de Videojuegos Profesional son seguidas en la actualidad por más de 23 millones de espectadores anuales acumulados y generan más de 200 millones de impactos en redes sociales.

Orange patrocinará la ‘División de Honor’ de la LVP que tiene 1,1 millones de espectadores mensuales acumulados en sus emisiones en directo, una cifra que esperan que se triplique en los próximos dos años hasta los 3,5 millones. Además, estos encuentros generan al año 2,6 millones de reproducciones.

El patrocinio arrancará en la práctica con el evento de los eSports ‘Gamergy’, donde se disputarán las finales de la División de Honor de tres juegos: League of Legends, el más jugado del mundo; Counter Strike y Call of Duty. Las competiciones tendrán lugar en IFEMA.

En todo caso, la operadora no se centrará solo en los profesionales de los e-sports sino que también organizará cada mes competiciones online abiertas a jugadores aficionados.

Asimismo, patrocinará las retransmisiones de las competiciones internacionales: League of Legends Championship Series, la Challenger Series y la Call of Duty World League. La LVP calcula que casi 5 millones de espectadores verán estos torneos en directo.

Algunos estudios como el elaborado por Newzoo vaticinan que el próximo año los e-sports podrían superar en popularidad y seguidores a la Super Bowl, considerado uno de los eventos deportivos más importantes a nivel mundial. En algunos países asiáticos, como Corea del Sur, ciertos videojuegos están considerados prácticamente como un deporte más.

La mitad de los espectadores de e-sports tienen edades comprendidas entre los 18 y 36 años, un colectivo que se ha alejado de la televisión, o por lo menos del modelo habitual de programación televisiva. La pasión por los e-sport se incrementa entre los más jóvenes con una penetración de un 74% entre los menores de 24 años, y un 50% entre los 25 y 35 años.

Durante la presentación del patrocinio este martes 29 de noviembre en el Centro Mundial de Innovación en el Deporte de Microsoft, el consejero delegado de la LVP, Jordi Pomerol, ha asegurado que en España hay un colectivo de jugadores “muy competitivo y significativo”, formado en su mayoría por jóvenes de 12 a 30 años, por los ‘millenials’, con gustos digitales y que “a veces se sienten incomprendidos”. Además, ha puesto de relieve que hablar de deportes es hablar de valores como trabajo en equipo y ‘fair play’ o respeto a las normas del juego.

En este sentido, el director general de Comunicación y RRHH de Orange España, Ignacio de Orúe, ha destacado que esta es una oportunidad de acercarse al público joven al que es difícil llegar por la televisión, estando con ellos “cuando hacen lo que les gusta”.


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Orange apuesta por los eSports y patrocinará la competición de máximo nivel de la Liga de Videojuegos Profesional

Orange ha llegado a un acuerdo con Fandroid (perteneciente a Mediapro), impulsora de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), para patrocinar hasta el año 2018 la División de Honor o 1ª División nacional del que ya algunos denominan el deporte del siglo XXI.

MADRID, 29 (Portaltic/EP)

Así, la compañía apuesta por una disciplina deportiva, cultural y de ocio que cuenta en España con más de 3 millones de seguidores con edades entre 14 y 35 años, según cifras de Newzoo. Esto convierte al mercado español en el cuarto europeo en penetración de los eSports, solo por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. Además, España es uno de los países con mayor potencial de crecimiento en un ámbito como el de los eSports, que a nivel internacional moverá este año alrededor de 493 millones de dólares.

Las retransmisiones de la LVP, a la que ahora se liga Orange, es seguida en la actualidad por más de 23 millones de espectadores anuales acumulados y genera más de 200 millones de impactos en redes sociales entre sus entusiastas seguidores. Esta competición, en la que Mediapro cuenta desde octubre con una participación mayoritaria a través de Fandroid, es considerada la mejor Liga nacional de Europa.

GAMERGY ORANGE EDITION, EL ESTRENO DE ORANGE EN LOS SPORTS

La División de Honor, que patrocinará Orange, cumplirá su temporada 11 el próximo mes de diciembre. Esta categoría alcanza hoy 1,1 millones de espectadores mensuales acumulados en sus emisiones en directo, y se espera que esta cifra se triplique en los próximos dos años, para llegar a los 3,5 millones. Además, actualmente, sus encuentros generan al año 2,6 millones de reproducciones en video-on-demand. La División de Honor de la LVP es, además, la liga oficial española del popular juego League of Legends, el más jugado del mundo y uno de los tres que se disputan en esta categoría, junto a Counter Strike y Call of Duty.

Precisamente, la puesta de largo de Orange en el mundo de las competiciones de los deportes electrónicos tendrá lugar este mes de diciembre en Gamergy, el gran evento nacional de los eSports, donde además se disputarán las finales de la División de Honor de estos tres conocidos videojuegos. La compañía quiere convertir la celebración de este año en un suceso inolvidable para todos sus participantes y asistentes, ampliando el estadio principal para una capacidad de más de 2.100 espectadores, que podrán disfrutar de la gran final de League of Legends.

Además, en el Orange Arena hasta 700 personas podrán ver en directo a los jugadores de las finales de Call of Duty: Infinite Warfare y Counter-Strike: Global Offensive. Ambos escenarios contarán con una presentación más espectacular y grandes mejoras en el apartado audiovisual gracias a la implicación de Orange en el éxito de este Gamergy.

Adicionalmente, la empresa participará en la puesta en marcha de la nueva zona de experiencia Level Up, para que todos los participantes, incluidos los asistentes, puedan disfrutan de sus videojuegos favoritos a través de móviles disponibles en las instalaciones de Gamergy.

TAMBIÉN CON JUGADORES AMATEURS

Orange no se olvida de los jugadores amateurs aficionados a los eSports. Y por ello, la marca creará también un espacio propio dedicado a ellos en la Arena de Juego de la Liga de Videojuegos Profesional. La compañía organizará cada mes competiciones online o Orange Cups dentro de esta categoría, abiertas a jugadores de cualquier nivel, así como un circuito de eventos presenciales.

La apuesta por los eSports y sus seguidores se completa patrocinando, además, las retransmisiones de las competiciones internacionales sobre las cuales tiene los derechos de emisión la LVP, que son la League of Legends Championship Series (LCS), la Challenger Series, y las finales mundiales del mismo juego, así como la Call of Duty World League (CWL). Según estimaciones de la LVP, estos grandes torneos serán visualizados en directo el próximo año por casi 5 millones de espectadores españoles acumulados y generarán 13,7 millones de reproducciones en diferido.

Los eSports no son una moda, sino competiciones intensas que están definiendo el futuro del entretenimiento.Algunos estudios como el elaborado por Newzoo vaticinan que el próximo año incluso podrían superar en popularidad y seguidores a la mismísima Super Bowl, considerado uno de los eventos deportivos más importantes a nivel mundial. En algunos países asiáticos, como Corea del Sur, ciertos videojuegos están considerados prácticamente como un deporte más.

La mitad de los espectadores de eSports tienen edades comprendidas entre los 18 y 36 años, un colectivo que se ha alejado de la televisión, o por lo menos del modelo habitual de programación televisiva, gracias al vídeo en streaming, portales como Netflix y los contenidos de canales como YouTube o Twitch. La pasión por los e-sport se incrementa entre los más jóvenes con una penetración de 74% entre los menores de 24 años, y un 50% entre los 25 y 35 años.


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Instagram apuesta por el ecommerce: permitirá hacer compras de productos

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Instagram pretende ser algo más que una plataforma de fotografías y vídeos y para lo cual ha decidido apostar por el comercio electrónico ofreciendo la opción de realizar compras de productos.

La compañía en propiedad de Facebook lanzará en los próximos días una función de prueba que permitirá a unos pocos usuarios de la app para iOS comprar productos de unas 20 empresas de EEUU. En este sentido, la plataforma ofrecerá a los usuarios la posibilidad de comprar los productos en los que están interesados que aparecen en una publicación. 

Para lo cual, las imágenes que muestren productos que están en venta integrarán un icono blanco en la parte inferior izquierda de dicha publicación. Una vez que el usuario pulse sobre el icono, Instagram le mostrará hasta cinco etiquetas de los productos que se venden, las cuales también indicarán su precio. Mientras que la etiqueta también aportará más información acerca del producto en cuestión.

Instagram busca así diferenciarse del resto de plataformas de comercio electrónico al ofrecer más información sobre el producto, un movimiento pensado para que los usuarios no se precipiten a la hora de realizar la compra del producto deseado.

Respecto al proceso de compra, la publicación que ofrece los productos contará con un enlace que servirá al usuario para efectuar la compra directamente desde la web de la empresa. Mientras que en caso que el usuario no tenga interés en comprar ningún producto, tan solo tendrá que salir de la página en cuestión y continuar con su experiencia de compra en la plataforma.


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